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COMがわりと手ごわいので、コツをつかむまでは滅亡しやすいかもしれない。 とりあえず天下統一までたどり着きたい人のためのページ。 天翔記攻略の基本序盤の乗り切り方 戦争のコツ 行動力の使い方行動力の回復 コマンドの役割と有用性軍団コマンド 行動の例 行動力が余ったら…… どんな武将が強い?具体的にはだれが強い? 軍団長に適した武将の基準 天翔記攻略の基本 とにかくひたすら戦争 内政する暇があったら攻めろ。勢力が大きくなれば敵も仕掛けてきにくくなるし、収入も増える。戦争をすれば自然と戦闘熟練度が上がる。内政ばかりでは他との戦力差(主に武将の戦闘力で)が開く一方。 人材を確保 捕虜は全員登用し戦に負けても人を守れ。内応で引き抜いて、必要なら暗殺も活用せよ。武将がいなくては兵を率いることが出来ない。配下武将の数は潜在的な動員可能兵数になる。城より何より、武将の確保こそが大事。たとえ使い道がなさそうでも実行値が高めの武将は教育要員として使え、各城に武将を配置する事で在野武将の旗揚げを阻止でき(逆にわざと旗揚げさせる立ち回りも(後述))、今作の仕様上他国の武将密度が下がるとメリットは大きい。 鉄砲は重要 守備に絶大な効果を発揮し、攻めでも兵消費をかなり抑えられる。鉄砲A以上の武将がいれば、教育で配下の鉄砲をB以上にしていけば白けるほど楽になる。鉄砲部隊は戦闘能力と兵数と与えるダメージの関係が薄いので、兵10くらいあれば十分、最悪1でも働ける。 端っこを目指せ 相手をするべき方向が少ないので、とても楽。自領を捨てて蝦夷・種子島を目指し、そこから反転して領土を広げていくのが簡単な攻略法である。代々の土地を捨てたくない場合も、同盟で「端」を作ってしまうことで格段にやりやすくなる。 内応を使え すこぶる決まりやすい。特に忠誠の高くない開始直後は狙い目。身分が高くても相性or忠誠が悪ければ高確率で成功する。強い武将を寝返らせれば人材が充実するし、強くなくとも鉄砲・馬・兵や家宝を持っている武将をとれれば経済的に楽になる。戦場内応なら即戦力にもなる。ただ、あまりの効果の大きさから縛りをするプレイヤーも。 序盤の乗り切り方 ある程度の勢力を持つとどうにでもなるこのゲーム、武将の少ない序盤が最もきつい。 戦力は集中運用 大名家によってはシナリオ開始時に既に複数の軍団を率いている事もあるが、戦力が乏しい序盤でコントロールの効き難い他軍団に戦力を分散させられるようでは到底生き残れない(軍団が飛び地の本願寺などは例外だが)。合流コマンドで第一軍団のみに編成しなおして進めていく事をオススメする。 何はともあれ徴兵・戦争 最初のターンはどの勢力も兵力が少ない。可能な限り徴兵し、いきなり攻め込むことによって城を楽に取れる。攻めこむ相手がまだ行動していない方が楽なので、先手を取れるまでリロードするとやりやすくなる。兵1の鉄砲隊を用意して、兵力の消耗を減らすのもいい作戦。 内政はしなくてもよい 内政に金をかけるくらいなら、その金を徴兵に使おう。主力武将に兵さえいれば備えは万全。米が余っている場合のみ施しをするのもありだが、あくまで一揆を防ぐため。収入は城を取ることで増やせる。 強い武将に兵力を デフォルトでは身分に応じてバランスよく割り振られている兵力だが、どんなに身分が高くても戦闘向きでない武将は戦場での活躍は困難。戦得・戦才や兵科能力の高い武将に兵力を集めた方が、兵の損害だけでなく、武将を成長させる意味でも効果的。 織田家を例に挙げると、織田信長、柴田勝家、蜂須賀正勝等に兵力をまわし、身分が高くても戦闘の低い林通勝や平手政秀には兵力を持たせない。 強い武将に勲功を 戦闘(特に戦才)が高い武将の身分を上げて、大量の兵を率いさせれば鬼に金棒。そこで、本丸占拠やとどめの一撃を戦才の高い武将に行わせることで優先的に勲功を与え、早く昇進させてあげよう。また、大名や宿老に勲功は必要ないので、育てたい武将に手柄を譲るべし。一門衆は勲功が貯まりやすいので、縁組させるとさらに効果的。 米を売ろう 序盤は金が不足しがちな反面、米は余る傾向にある。軍営が小規模な序盤のうちは、頻繁に戦争をする場合でも年間で米1000あれば問題ない。米相場が高く、次ターンに収穫を控える夏に売るのがお勧め。また、弁舌持ちかつ交渉せずだと商人との関係が上がり易く、大砲や鉄甲船の取引が出来るようになる。 戦争のコツ こちらを参照。 行動力の使い方 ほとんどのコマンドは、行動力を消費する。コマンドによって消費量が異なるので、割り振り方が重要。 行動力の回復 毎ターン、軍団長の野望÷2+(政治+戦闘+智謀)÷6だけ回復する。ターン終了時に余ってる分は次の季節に繰り越される。 最大200。軍団ごとに存在するので、勢力全体としての行動力は軍団が多ければ多いほど増えることになる。 家宝や講義である程度底上げできるとはいえ、資質の低い軍団長だとやはりやりくりがきつい。初心者や「行動力低いとやる気しない……」という人は、野望が高い武将に家督を譲って隠居させよう。逆に難しさを得たい人なら、野望の低い大名で始めて隠居禁止プレー。行動力や軍団の貴重さが身にしみるであろう。 コマンドの役割と有用性 ★の多さで有用性を6段階評価。 行動力の「5~15」は武将を5人まで選べるコマンドで、1人の時5、2人の時9、3人の時12、4人の時14、5人の時15消費する。 軍団コマンド コマンド 行動力 有用性 説明 教育 講義 5 ★★★★ はじめのうちはどの武将も一様に能力が低いため、効率が悪い。しかし突出した能力を誇る武将がいれば、能力上昇手段として有効。政治上昇に関しては、最も効率的な手段だろう。また、技能獲得・兵科能力上昇を目指す場合もほぼ講義一択。消費行動力が軽くとても使いやすいが、育成にかまけすぎて戦争が疎かにならないように。 披露 50 ★ おまけ要素であり、何より行動力消費が大きく、攻略を目指すならまず使わない。ただしこのシュールさ(特に茶会)、見て損はない。 人事 登用 5 ★★ 特に序盤は人材を充実させる意味でも、城下をうろつく浪人は早めに登用すべき。浪人は、勢力滅亡・出奔・元服により発生する。いい武将が流浪してたら、それだけでその城を取りに行くぐらいの価値が発生することも。人材に余裕があるなら登用せず、旗上げさせて脅迫も手。 昇進 5~15 ★★★ 戦争での兵力以外にはほとんど関わらないが、その兵力こそが重要。いくら強くても兵が少ないと心もとないし、捕まる心配もある。兵を預ければ預けるほど強くなり、勲功も稼ぎやすくなるので、宿老を作るのはそんなに大変じゃない。武官には昇進目指して勲功を与えていこう。ちなみに文官は足軽頭のままで結構。鉄砲を受け持つ武将も、兵数と攻撃力にあまり相関がないので、無理して昇進させなくてもよい。 褒美 5~15 ★★★ 忠誠は、あまりに低いと出奔されたり寝返ったり、軍団長なら最悪独立されたりと何かと不安。70~80ぐらいまで上げておけばまあ安心。戦争で捕まると100でも平気で裏切ってくれるので、そこにはあまり期待しないこと。あと家宝をあげるのは武将強化になかなか有効。 隠居 5 ★★ 大名を変える、思い切った采配。行動力不足の際に。これで家督を譲ると家臣や民に不満が一切残らない点が◎。 縁組 5 ★ 一門以外に家督を譲りたいとき。これに尽きる。もちろん結束を強める意味もなくはない(忠誠かなり上がる)が、戦争で捕まると一門でも平気で(ry 懲罰 5 斬りたくない有能武将、でも家宝が欲しい…… そんなときに没収。味方武将に内応かかってて戦争で寝返られそう…… そんなときに追放。どちらも用途が非常に限られるし、後味悪い。 軍団 任命 20 ★★ このゲーム最大の特徴の一つでありながら、上級者向け機能。「全然戦争しない」「無駄に攻めすぎ」などなかなか制御がきかないことで有名である。CPU並びに各コマンドの特徴を把握して的確な指示を出せれば、軍団制も楽しめるだろう。内政や軍備が面倒、後半だれてきた、CPUに任せるスリルを味わいたいときなどに。また、スピーディな統一を目指すなら必須となる。 分配 10 ★★ 軍団持ってるならとても重要。配置に迷う。なるべく行わないで済ますのもテクニックである。 合流 10 ★ 合流させるなら作るなよ…… と。シナリオ開始時の不要な軍団や他家を降伏させて半端な軍団が出来たときが使い道か。城が1つだけなら、大名をそこに移動させると行動力を消費せずにすむ。 入替 0 なにかこだわりがあれば。行動力は消費しないから、ご自由に。 再任 10 ★★ 軍団長の思考回路がどうも戦略に向いてない、とかそういうときに。後任が誰でもいいなら、現軍団長を本城に呼び寄せれば行動力を消費しなくてすむ。 物資 購入・売却 10 ★★★ 「物より人」とはいえ、金はある程度かかるゲームなので、うまく運用することは重要。騎馬と鉄砲は買わないと手に入らないし、米売買も利益を得やすい。相場の変動を見ながら、行動力に見合うかどうかを見極めるのも大名の仕事である。また、商人と関係を深めると家宝に大砲や鉄甲船の取引も可能。 輸送 10 ★ 別軍団に内政をまかせ、第一軍団だけで戦争をするときの補給などに。飛び地の軍団への支援もできるが、その機会は少ないか。 徴発 10 民忠激減してびっくり。焦土作戦をするにも行動力がもったいない。いま徴兵しなければ滅亡だが金策がつかないときの切り札……といってもそんな場面にはめったに出くわさないだろう。 外交 同盟 20 ★★ 難易度によっては成功するまで時間がかかるし、成功してもしばらくすると元の木阿弥。ということをわかった上でうまくやれば効果は大きい。特に序盤。 婚姻 20 同盟をより強固にできるが、姫を消費してまで同盟を維持したいという状況は少なく、寧ろ伸び代のある家臣に嫁がせた方が良い。 手切 20 ★★ こちらからかけなくても、向こうから切るように仕向けるのは難しくない。ただしこちらの行く手をふさがれた場合は、ほっとくと戦況に差が出る。どうせ最後は敵になるのだから、心苦しくはあってもなるべく早く手を切ろう。 脅迫 20 ★★ 成功率は難易度に大きく依存。上級以上だと全然成功しないらしい……。成功する可能性がある状況なら、戦争するよりいい結果が得られるので使うべし。手切れ前に友好度減らすためにかけるという役割も。 朝廷 20 ★ 有意な官位が得られるまでに時間がかかりすぎる。行動力や資金が大きく余っているなら、選択肢に入る。 調略 内応 10 ★★★★ 忠誠100でも武将の相性や義理次第で簡単に寝返る、というのは本当の話。「労せずして勝つ……良計ですな」by三好長慶 謀略 10 ★★★ 暗殺はチート性能。それ以外も効果をしっかり理解して臨めば、非常に効果的。城が堅ければ焼き討ち、兵が欲しければ流出、などなど。 戦争 30 ★★★★★ 最重要。まったりしている暇はない。 評定 20 ★★ 軍団制では最重要項目。これがあってはじめて軍団は活きる、と言っても過言ではない。分配や再任と同じく、できるだけしないですませたいところ。 行動の例 1534年の赤島津(島津忠良が大名の勢力)の場合。大名が強くて近隣に大勢力がないので、天翔記初心者の人は島津を使って慣れることをお勧めする。 1ターン目 限界まで徴兵し、訓練をする。清水城に攻め込み、清水城・種子島城を取る。 2ターン目 清水城で限界まで徴兵し、訓練をする。垂水城に攻め込み、大隅全城を取る。第二軍団を合流させる。 3・4ターン目 軍事強化・武将育成などをしておく。 5ターン目 都於郡城に侵攻。日向全城を取る。島津の生き残りの1城にも攻め込み、取る。 まとめ 5ターン以内で薩摩・大隅・日向を取るのが目標。ここまで来れば収入もそこそこあるので、軍事するなり商業値上げるなりするのもあり。 行動力が余ったら…… 教育で他の武将を育てるとよい。戦闘・智謀や兵科能力を上げたり技能を身につけさせることで、戦力が増強される。 余裕があれば戦才の低い武将の鉄砲能力を上げると、能力に恵まれない武将(兼定公等)でも戦場で活躍できる。 弁舌持ちの武将がいる場合は、米10や馬1の売買をして商人との友好度を上げるのもよいだろう。 どんな武将が強い? 武将の強さというのは、戦闘(戦才)・兵科能力・技能・智謀(智才)でほぼ決まるといっていいと思う。軍団長ならプラス野望。 それぞれの要素は教育などで後天的にも身につくが、特に兵科能力と技能については、その手間と行動力を考えると、初めから持っているかどうかは重要だろう。 戦闘(戦才) 直接戦闘で多くのダメージを与えられるため敵将を捕らえやすく、開門などの威力も高いので攻城が早くなる。また高いと兵消耗が減るので、徴兵の負担が軽くなり、戦場に長くいられる。さらに、なかなか捕縛に至らないため仕官が続きやすく、勲功がたまるので一将で扱える兵数が増えやすい。 兵科能力 兵消耗が減ることによるメリットは前項と同じ。鉄砲隊の場合威力がほぼ兵科能力のみで決まるため非常に重要であり、また騎馬の突撃や大砲攻撃などにも大きく関わる。移動力にも大きな影響があるため、とりわけ攻城を早める鍵となる。また、水軍能力も意外と役立つし、鉄甲船保有で即主力となる。 技能 謀略・商人交渉・戦争中の技能は、優劣こそあれいずれも重要である。特に流出、流言、暗殺、挑発は、ある程度の智才があれば、持っているだけでその武将の価値を大きく上げるほどの効果がある。 智謀(智才) おもに技能の発揮を助ける働きが重要。低いと謀略も全く成功しないが、高いととんでもない効果をもたらす場合も。 野望(軍団長のみ) 行動力増加値に大きな影響を与える。行動力はあればあるほど戦略の幅が広がる非常に重要な値なので、大名はじめ軍団長にはぜひとも高い野望を持ってほしいものである。ちなみに毎ターンの行動力増加値は野望÷2+(政治+戦闘+智謀)÷6。 敵にした時にこわいのも、これらの能力が高い者たちである。才能が高いやつらは若くて能力が低いうちにとれれば楽。 もちろん、他の能力が全く不要だと言ってるわけではない。上記4つと比べれば見劣りするのは確かだが、場合によっては重要な時もある。 具体的にはだれが強い? たぶん毛利元就が最強。何といっても最強の智才200と技能5種。戦才178も十分だし、兵科能力もほぼ理想的。初めから強く、寿命も長い。 他に戦闘智謀ともにトップレベルの才能を誇るのは、織田信長・武田信玄・徳川家康・伊達政宗・北条氏康・長宗我部元親あたり。あと鈴木重秀・真田幸村や忍者たちもすごい。 これらスター武将に及ばずとも、戦才・智才の高いやつ(≒戦得・智得Aのやつ)は使える。才知あふれる武将は兵科能力も技能も(顔グラも)優遇されてるので、そういう者たちを集めることが天下統一の早道。 誰か一人という意味では鉄砲A以上の武将。序盤で配下になれば籠城戦では無敵を誇る。相当大軍で攻めこまれない限りは守りきれる。 とは言うもののオールスター揃えて俺TUEEEして何が楽しいんだって人ももちろんいる。「強くはないけどお気に入り」の武将が活躍しやすいゲームでもあるし、先天的強さにこだわらない楽しみ方があることはお忘れなく。 軍団長に適した武将の基準 まだわかっていないことが多すぎるので軽々にアドバイスはできないのだが、とにかくいろいろ試してみるべし。 行動力 1ターンでたまる行動力が90を超えるとCOMが3回「戦争」可能になってがんがん無駄戦を繰り広げたりするので、初心者には辛い。 ということで、高すぎず低すぎずが使いやすい。目安は1ターン60~85ぐらい。 攻め込める城がない内政担当軍団なら、行動力はいくらあってもOK。 兵科能力 戦争させる軍団の場合は重要。COM同士の戦いだと、トータルで鉄砲兵の多い軍団が最終的に勝つ確率が高い。軍団長の鉄砲能力が高いと軍団の砲兵数が増える傾向にあるので、鉄砲C以上が望ましい。できればBやA。Sはさすがにもったいないし、取られたら痛い。鉄砲以外の兵科能力はC以下で。例:鈴木三太夫・稲富祐秀・猿渡信光 足軽能力の高い武将を軍団長に任命するのは、あまり勧められない。戦になると単独で塀を乗り越えて猪武者ぶりを発揮してしまうので。 思考 有名なのが武田信玄に代表される「動かざること山の如し」の万能型。状況が整わないうちはほとんど戦争してくれない。 それと、戦闘型はどう見ても勝てない戦を繰り返して無駄に兵を減らしたりする。条件がそろえばこれらの武将もうまく働くのだが…… 義理 有能だが、義理が極めて低い武将もいる。(例:松永久秀等)軍団長にした次のターンに独立もザラ。 後顧の憂いを絶つ為にも、あまり義理の低くない武将を軍団長にしよう。
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1マスずれてるにおける東方紅楼夢偽運営騒ぎにつきまして 先日、1マスずれてるの方で告知生(オフ会の告知)をさせて頂きましたが、 その際に運営関係者を名乗り、信憑性のあるコメントをなさっていた方がおりました。 その内容につきまして、精査させて頂きまして、 東方紅楼夢運営(本物)へタイムシフトを添えて以下のように問い合わせましたところ、 <引用 ここから> 【重要 必ず目をお通しください】 TO:東方紅楼夢 運営 ご担当者様 お世話になっております。サークル参加のゆーなです。 昨日、生放送にて東方紅楼夢参加への注意事項について解説する 生放送を行っていましたところ、 「東方紅楼夢の運営」を名乗る人物がコメントで現れ、 一般参加案内に記載のない内容について言及しておりました。 特に、以下の内容について、非常に重要と考えております。 携帯端末及びスマートフォンやノートPCなど、通信可能な電子機器は電源の投入が不可(つまり使用禁止)であること 当日、運営スタッフには救護班が存在せず、病気やけがの場合は自己防衛が基本であること 会場の自動体外式除細動器(AED)の数が少なく、心肺停止の場合は非常に危険であること 当日、運営の35%が中止判断をした場合、開催中止もありえること 盗撮等迷惑行為の際には罰金10万円が科せられる可能性があること サークル参加者であっても、携帯端末及びノートPCについて一般参加者と同様の制約があること 上記は運営管理上、当事者以外は知り得ることができない 守秘的内容と考えております。 是非、運営のご担当者様には生放送のタイムシフトをご確認頂き、真偽についてご確認頂けますでしょうか。 タイムシフトのURLは以下となっております。 http //live.nicovideo.jp/watch/lv105930585 http //live.nicovideo.jp/watch/lv105937400 http //live.nicovideo.jp/watch/lv105943668 http //live.nicovideo.jp/watch/lv105950687 上記含め、生放送の内容がほぼ事実であるとするならば、 是非参加案内の方へ追記をお願いいたします。 ほぼ事実にそぐわないのであれば、そのような人物を運営スタッフとして登用致しますとサークル参加者に混乱を来す 恐れがあると考えますので、当該派遣業者を含めて処罰を望むところであります。 以上、よろしくお願いいたします。 <引用 ここまで> 次のような回答を頂きました。 <引用 ここから> こんばんは 東方紅楼夢実行委員会、代表の●●です。 問い合わせありがとうございます。 まず、頂いた内容につきましては、 全て、弊実行委員会では関知していない内容となります。 (いただいた内容はすべて、荒唐無稽であり、 弊実行委員会で策定したものではありません) また、公式Twitter、公式WEBを除きまして 運営を名乗って案内などを周知することはありません。 弊イベントは、スタッフはすべて参加を希望されるボランティアになります。 そのため、派遣業者からのスタッフ派遣依頼は行っておりません。 今後、本件に関知したスタッフが確認できましたら、 実行委員会にて厳粛に対応をさせて頂きます。 以上、よろしくお願いいたします。 <引用 ここまで> ということですので、1マスずれてるのほうで「運営関係者」と名乗る人物のコメントは全て虚偽でございました。 生放送をご覧になった方々に混乱を来してしまったことについて、深くお詫びを申し上げます。 ※発生から現在までの経緯 8/28 23 02 生放送を開始する 8/28 1枠目途中付近で「運営を名乗る人物」が登場し、内情らしき内容を語り出す(~4枠目まで) 8/29 01 50 その後のスカイプで、色々怪しい部分があるだろうという結論に至る(当方は真実5割 虚偽5割と判断) 8/29 08 30 サークル内協議にて、東方紅楼夢運営へ問い合わせを行うことに決定 8/29 12 30 東方紅楼夢運営へ問い合わせを実施(上記文章) 8/29 15 18 東方紅楼夢公式Twitterにより、「当実行委員会は一切関知しておりません」の公式見解が出る 8/29 23 37 当事者に対し、真意を問い合わせるメールを送信(回答期限:2012年08月31日(金) 18 00(PM JST)) 8/30 00 39 公式見解のメールがゆーな氏宛てに届く 8/30 00 55 訂正生放送開始 8/30 04 09 当事者より弁明(?)のメールが届く(内容は生放送でコメント言及した内容に一部訂正を加えたような感じ もちろん全て虚偽) 8/30 04 20 当事者が騒ぎに気付いたのか、メールアドレス(Yahoo!メール)、ニコニコ動画、Twitterのアカウントを削除して失踪 8/30 04 30 何とも後味が悪いが、一応の終息宣言 ※当事者の個人情報の取得元及び取扱いについて こちらに関しましては、当初当事者から「東方天翔記CPUダービー ガイドブック2012」を購入したい旨申し出があり、 上記運営への問い合わせ前に「当事者側より」送付いただいた内容となっております。 尚、万が一、刑事告発及び民事訴訟、ボランティア参加者内に当事者が存在するかどうかなどの調査を紅楼夢側で行うという場合に備え、 破棄は現在のところ行っておりません。 特に当該者が責任を放棄して失踪しております関係上、当サークルで保持している当該者の個人情報(住所・氏名含む)は非常に重要な情報と考えます。 (当然、この場合におきましては、詐欺罪や信用毀損罪や偽計業務妨害罪などに問われるような行為であり、アカウント削除などだけで 責任逃れができると思ったら大間違いです。) そのため、紅楼夢運営側より職名にて要求があった場合のみに限って、当該個人情報を開示致します。
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武将名 しばた ながあつ 新発田長敦 新発田綱貞の嫡男。新発田城主。七手組大将の一人として戦場で活躍した。また優れた外交手腕を持っており、越後の国人統率や、謙信死後の武田勝頼との和議締結など、多くの重要な外交を担った。「オイラの晴れ姿 しっかとみてけろ!」 出身地 越後国 コスト 1.0 兵種 足軽 能力 武力3 統率5 特技 計略 荷車駆け 移動速度が上がり、武力が下がる。 必要士気3 Illustration 岩元辰郎 鎧に『発』の字がある。 父親の新発田綱貞とは、縦にならぶ一枚絵という珍しいレイアウト。(カード上部に綱貞の足がある) 無特技ではあるが、コスト1で3/5というスペックはかなり高い。 足軽の兵力が+50%に強化されたおかげで、端攻めの弾として俄然使い勝手が良くなった。 下手な1コストでは止めきれないので、端攻めするだけで敵戦力を引きつけられるのは大きい。 計略は武力-3で速度2倍程度。効果時間は約8c。使うなら虎口攻め一択。 毘天の化身デッキの1コスト要員として使われた実績がある。 単純に1コスト同士でのぶつかり合いに強く、槍オーラ消し要員として謙信の突撃を待てる耐久力は評価出来る。 計略も端攻城や大筒占拠、終盤の虎口攻めなどで役立つことがある。 イラストのお陰でネタカードと感じる人も多いだろうが、 1コストの武力要員が欲しい時には投入を検討してみよう。
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城データの仕様基本項目 兵士関連 特殊物件 城データまとめ最石順城一覧 最商順城一覧 各データ所持城 兵質 城データ詳細 城データの仕様 基本項目 どの城にも共通して存在し、内政で上昇するデータ。災害などで下がる。城によって初期値と最大値が異なり、それにより土地柄が表現されている。 メーターは最大値の80%未満が青色、80%以上で水色、100%で緑色になる。 石高 米収入と人口に関係。値の50~100%が米収入となる(変動は民忠によるもの)。最大値(最石)は190から2500までの間で幅広い値をとる。 商業値 金収入と人口に関係。値の500~1000%が金収入となる(変動は民忠によるもの)。最大値(最商)は100から200まで10刻みの値をとる。 城郭値 戦争での門・本丸の防御度減少率に関係。また、高い城ほどCPUが攻め込んできにくい。最大値(最城)は基本的に200で、巨城のみ250。 民忠 米収入・金収入・人口全てに関係。また50以上だと一揆が発生しない。最大値は一律100。 兵士関連 人口 最大値……(石高+商業×10)×(100+民忠)%(切り捨て)+徴兵可 次項の徴兵可増加量に関連し、人口の値それ自体は特に意味を持たない。 徴兵可 増加量……(石高÷200+商業÷20)×(100+民忠)%(四捨五入)たまに1ずれたりする……暇な人精査頼む。 人口最大値のほぼ1/200。限界が近づくと増え方が鈍る。 最大値……増加量×25(≒人口÷8)より少し多いくらい 999で打ち止めで、4けたには決してならない。 兵質 「良」「普」「悪」の3段階で、兵士の徴兵時における訓練・士気の高さを表す。 特殊物件 貿易港 国内貿易港は毎季節25の収入。国外貿易港の収入はキリスト教の布教を許しているか否かで異なり、許していないなら毎年350、いるなら毎年1100の収入。 馬産地・鉄砲鍛冶 領内にあると、馬・鉄砲が50%の値段で売買できる。あと有する城で徴兵すると、集まった兵の1/5が馬・鉄砲を持参してくる。 金山 毎季節の収入。Sは36、Aは24、Bは12。ゲーム内ではSとAは金山、Bは銀山と表示。 一向一揆頻発城 一向門徒の潜在する地域。ランダムで一向宗が蜂起し、近隣を巻き込む被害をもたらす。→季節・突発イベント 城データまとめ 城名は各シナリオ開始時点でのもの。特に書かれていなければ信長誕生シナリオ開始時点での城名を記す。 なお、城名が変わっても各パラメータや城内マップは変わらない。例外は安土・大坂で、シナリオ開始時からこの名前の時、またはイベントでこの名前の城になった時のみ城内マップが専用のものになる。 最石順城一覧 以上計 上2けた 下2けた:城名 4 25 00:名生・久留里・七尾・蒲池 8 24 80:安濃津 50:立花山 40:尾山 00:水ヶ江 9 23 50:黒川 9 22 12 21 50:大聖寺 40:川手 30:雑賀 16 20 80:富山 70:清洲 00:寺池・江戸 19 19 70:姫路 60:白石 30:水戸 25 18 80:米沢 50:稲村・春日山・勢福寺 40:那古野 00:北ノ庄 29 17 70:太田 50:観音寺 20:古処山 00:隈府 33 16 60:長島願証 1630:岩室・古麓 00:川越 47 15 50:飯山 30:岡崎・伊勢亀山・筒井・岩屋 20:魚津・石山本願 10:信貴山 00:尾浦・平井・大垣・躑躅ヶ崎・湯築・門司 52 14 90:山形・厩橋 70:一乗谷 40:多聞山 10:三戸 66 13 90:結城 80:不来方・岩付 60:小高・小谷 50:小田 40:一宇治 30:吉田郡山 20:千葉・宇都宮・箕輪・若江 10:増山 00:二本松 80 12 90:上月 70:府内 60:小田原 30:松山・清水 20:古河・府中・三木 10:琵琶島・水俣 00:大館・今浜・十河・日野江 91 11 90:坂本 80:烏山 70:湊 60:土浦・林・高嶺 20:忍 10:出水 00:高屋・神辺・城井谷 112 10 90:肝付 80:芥川 70:与板 60:且山・勝瑞 50:鶴首 30:後瀬山・三原 20:石川・岡山・平戸 10:滝山 00:高水寺・須賀川・小峰・曳馬・犬山・新発田・上野・林野・松葉 132 9 90:桧山・高田・富田若山・指月 80:八上・月山富田・岡豊 60:郡上八幡・伊丹・鳥取 50:高天神・葛尾・種子島 40:丹波亀山 30:丹生島 00:駿府・佐和山・室町・栂牟礼・人吉 145 8 90:加治木 80:垂水 70:古高山 60:韮山・三 30:鮭延 20:吉田・内牧 10:浪岡 00:鳴海・岩村・天神山・佐藤銀山 160 7 70:岩殿山・若桜鬼ヶ 60:中村 50:水口 40:小山・栃尾・堺・尾高 30:勝龍寺・牛岐 10:横山・高松 00:宮津・岡・門川 178 6 80:玉縄・此隅 70:岸和田 60:角館 50:沼田 40:高遠 30:羽衣石 20:九戸・槙島・洲本・天霧 10:益田 00:興国寺・二俣・本庄・大溝・八橋・大洲 191 5 80:上原・砥石 70:長篠 50:神西 40:津川・都於郡 30:小倉山 10:飫肥 00:三春・唐沢山・志賀・金ヶ崎・仏殿 203 4 90:坂戸・鞍掛山 80:横手・松倉・海部 70:白鹿 60:建部山・竹田 50:徳山 30:三本松 20:安芸 00:瀬戸山 210 3 50:鳥羽・来島 40:窪川 30:飯田 20:山吹 10:白地 00:本山 213 2 10:雑太・飯野 00:金石 214 1 90:木曾福島 最商順城一覧 以上計 最商 城名 10 200 江戸・川手・観音寺・室町・石山本願・若江・堺・佐藤銀山・立花山・平戸 20 190 小田原・駿府・清洲・春日山・尾山・北ノ庄・高屋・岸和田・三・清水 30 180 徳山・黒川・岡崎・勝龍寺・芥川・雑賀・勝瑞・府内・丹生島・水ヶ江 40 170 米沢・水戸・曳馬・那古野・安濃津・佐和山・姫路・岡山・日野江・隈府 50 160 湊・川越・今浜・筒井・高嶺・指月・岡豊・門司・金石・蒲池 70 150 石川・三戸・不来方・白石・山形・宇都宮・箕輪・長島願証・躑躅ヶ崎・飯山・林・新発田・富山・七尾・府中・槙島・丹波亀山・月山富田・三原・中村 90 140 千葉・岩付・玉縄・大垣・与板・魚津・一乗谷・坂本・上野・伊丹・多聞山・鳥取・富田若山・且山・洲本・十河・湯築・勢福寺・古麓・種子島 110 130 大館・太田・土浦・古河・稲村・小山・厩橋・忍・松山・滝山・高天神・吉田・犬山・鳴海・伊勢亀山・栃尾・松葉・水俣・都於郡・出水 130 120 二本松・尾浦・小田・結城・久留里・烏山・葛尾・木曾福島・松倉・建部山・林野・砥石・高松・神辺・吉田郡山・古高山・牛岐・大洲・栂牟礼・飫肥 150 110 名生・須賀川・小高・小峰・興国寺・上原・琵琶島・大聖寺・後瀬山・小谷・八上・信貴山・宮津・此隅・尾高・八橋・羽衣石・益田・三本松・肝付 214 100 浪岡・高水寺・九戸・寺池・三春・桧山・横手・角館・鮭延・唐沢山・沼田・平井・韮山・二俣・長篠・郡上八幡・岩村・鳥羽・岩殿山・志賀・高遠・飯田・本庄・津川・坂戸・雑太・増山・金ヶ崎・大溝・水口・横山・岩室・竹田・若桜鬼ヶ・神西・白鹿・瀬戸山・山吹・上月・三木・高田・天神山・鶴首・小倉山・鞍掛山・白地・海部・天霧・来島・仏殿・本山・窪川・安芸・城井谷・岡・岩屋・古処山・内牧・人吉・門川・飯野・加治木・垂水・一宇治 各データ所持城 巨城(最城が250) シナリオ1から:唐沢山・箕輪・江戸・小田原・高天神・那古野・長島願証・葛尾・春日山・七尾・尾山・北ノ庄・小谷・観音寺・八上・石山本願・月山富田・姫路・三木・吉田郡山・城井谷・立花山・隈府(23城) 稲葉山築城・シナリオ2から:稲葉山(計24城) シナリオ6から巨城でなくなる:八幡(計23城) 国内貿易港(内貿) 徳山・湊・尾浦・江戸・玉縄・小田原・駿府・那古野・長島願証・安濃津・鳥羽・琵琶島・春日山・雑太・金ヶ崎・後瀬山・伊丹・堺・白鹿・三原・且山・洲本・勝瑞・岡豊・門司・府内・金石・立花山・平戸・三・水俣・飫肥・清水・種子島(34城) 国外貿易港(外貿) シナリオ1から:金石(1城) キリスト教伝来・シナリオ3以降:堺・府内・立花山・平戸・三・内(計7城) 馬産地(国) 陸奥・陸中・陸前・羽後・羽前・甲斐・北信濃・南信濃・越後 鉄砲鍛冶 鉄砲伝来・シナリオ2以降 今浜・堺・雑賀・種子島(4城) キリスト教伝来・シナリオ3以降 府内・内(計6城) 金山S 韮山・興国寺・駿府・躑躅ヶ崎・岩殿山・松倉・本庄・新発田・雑太・竹田・山吹(11城) 金山A 徳山・高水寺・名生・湊・桧山・鮭延・太田・水戸・松山・上原・魚津・尾山・府中・一乗谷・伊丹・城井谷・勢福寺・一宇治・清水(19城) 金山B 石川・浪岡・三戸・不来方・寺池・横手・角館・小田・千葉・飯山・葛尾・志賀・林・津川・坂戸・増山・富山・大聖寺・北ノ庄・金ヶ崎・小谷・上月・姫路・三木・佐藤銀山・門司・出水(27城) 兵質 良 佐渡・越後・北信濃・三河・伊賀・土佐・肥後・薩摩・大隅 普 蝦夷・陸奥・陸中・陸前・岩代・磐城・常陸・上野・下野・下総・上総・安房・武蔵・甲斐・南信濃・加賀・能登・越中・越前・美濃・飛騨・北近江・丹波・阿波・豊前・筑前・肥前・日向 悪 相模・伊豆・駿河・遠江・尾張・伊勢・若狭・南近江・山城・大和・摂津・河内・和泉・紀伊・丹後・但馬・因幡・伯耆・出雲・播磨・美作・備前・備中・備後・安芸・周防・長門・淡路・讃岐・伊予・豊後・筑後 城データ詳細 城の評価は主観。籠城の際はD以下だと守るのは至難。C以上をおすすめする。 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 徳山館 蝦夷 450 180 普 金 内 ─ D D 最北端な為守備に有利だが石高がネック。本丸までの経路が2つと足軽では守り辛い 石川/大浦城 陸奥 1020 150 普 銀 ─ 馬 C D 左上の堀を渡って一気に二の丸へ。本丸へは1部隊のみ隣接 浪岡城 陸奥 810 100 普 銀 ─ 馬 C C 三戸城 陸奥 1410 150 普 銀 ─ 馬 C S 鉄砲籠城に最適な城の1つ。本丸まで遠いが、壁越えでショートカット可能 不来方城 陸中 1380 150 普 銀 ─ 馬 B C 守るポイントは3対1になる2個めの門 高水寺城 陸中 1000 100 普 金 ─ 馬 A B 柵に囲まれ非常に攻めづらい。籠城も入り口付近は守りやすい 九戸城 陸中 620 100 普 ─ ─ 馬 B E 攻めづらい割に守り難い。内政値も悪く使えない 名生城 陸前 2500 110 普 金 ─ 馬 D A 攻めやすいが、守りやすい。入り口が3方向から囲めみ櫓と本丸から鉄砲 白石城 陸前 1960 150 普 ─ ─ 馬 B A 右上から2回壁越えで即本丸へ。入り口は2つだが3方向から囲める左側しか使わない 寺池城 陸前 2000 100 普 銀 ─ 馬 D B 壁超えで二の丸へ。迎撃するなら最後の門の前 黒川城 岩代 2300 180 普 ─ ─ ─ C C 右の堀を超えて足本丸へ。ごく普通の城だが、内政値が高いため引篭りには良い 二本松城 岩代 1300 120 普 ─ ─ ─ C C 左から壁越で攻めるのが吉 須賀川城 岩代 1000 110 普 ─ ─ ─ D C 本丸下の草地から一気に場内を目指せ 三春城 磐城 500 100 普 ─ ─ ─ B C 小高城 磐城 1360 110 普 ─ ─ ─ B C 小峰城 磐城 1000 110 普 ─ ─ ─ B B 鉄砲籠城が強い 大館城 磐城 1200 130 普 ─ ─ ─ C D 湊城 羽後 1170 160 普 金 内 馬 A C 右上から堀から2回壁越えで即2の丸が最短か。本丸と本丸前櫓は1部隊のみ 桧山城 羽後 990 100 普 金 ─ 馬 D A 画面左上から2回の壁越で本丸へ行ける。唯一の入り口は3方向から囲める絶好の籠城ポイント 横手城 羽後 480 100 普 銀 ─ 馬 C D 角館城 羽後 660 100 普 銀 ─ 馬 C B 本丸まで長く騎馬隊には不利だが壁越で本丸へは行きやすい。鉄砲籠城○ 尾浦城 羽前 1500 120 普 ─ 内 馬 C C 絶対に本丸には籠もるな。入口付近で叩け 鮭延城 羽前 830 100 普 金 ─ 馬 D D 山形城 羽前 1490 150 普 ─ ─ 馬 D E 唯一本丸への攻撃が限定されることしか取り柄がない。最弱の部類の城 米沢城 羽前 1880 170 普 ─ ─ 馬 B C 内政値がそこそこ高いので引篭るのも良い 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 太田城 常陸 1770 130 普 金 ─ ─ C C 門の数は少ないが本丸は1対1なので注意。攻める際は足軽武隊を裏から回らせてもよいが堀が邪魔 小田城 常陸 1350 120 普 銀 ─ ─ D B 守備のポイントは2個目の門の手前。敵が少なければ入り口でも良い 水戸城 常陸 1930 170 普 金 ─ ─ B C 土浦城 常陸 1160 130 普 ─ ─ ─ B C 鉄砲籠城はそこそこだが、入り口付近の迎撃にはやや不向き 結城城 下総 1390 120 普 ─ ─ ─ E E 最弱候補の1つ。経路が2つ、本丸への接点複数、使える櫓も少なめと良いとこなし 古河城 下総 1220 130 普 ─ ─ ─ B C 本丸下から壁越えしないと本丸では1対1を強いられる 千葉城 下総 1320 140 普 銀 ─ ─ S B 経路が長く、ショートカットがほぼ無理で、本丸が1対1な攻めづらい城。入り口迎撃もやりやすい 久留里城 上総 2500 120 普 ─ ─ ─ C C 上の堀を抜けて行けば本丸は近い 稲村城 安房 1850 130 普 ─ ─ ─ C C 入り口付近に櫓が2つあるため、入り口付近で鉄砲籠城するには良いかも 宇都宮城 下野 1320 150 普 ─ ─ ─ C C 烏山城 下野 1180 120 普 ─ ─ ─ C D 守り辛い 唐沢山城 下野 500 100 普 ─ ─ 巨 ─ S C 巨城で硬い。本丸へのショートカットは敵部隊が入れば使えない。3個目の門が3対1で戦える 小山城 下野 740 130 普 ─ ─ ─ B C 左上のスペースから本丸を狙うよりは草地から門を2個分ショートカットの方が良さそう 沼田城 上野 650 100 普 ─ ─ ─ C D 本丸手前までの経路が2つで守り辛い 厩橋城 上野 1490 130 普 ─ ─ ─ B B 鉄砲籠城はしやすい 箕輪城 上野 1320 150 普 ─ ─ 巨 ─ S C 巨城で攻めづらいが、それほど守りやすいわけではない 平井城 上野 1500 100 普 ─ ─ ─ D C 忍城 武蔵 1120 130 普 ─ ─ ─ C C 右上から堀を渡って本丸を目指せ 松山城 武蔵 1230 130 普 金 ─ ─ C D 河越城 武蔵 1600 160 普 ─ ─ ─ C C 門は5つと多いが壁越えでショートカットすれば近い。防御のポイントは3つ目の門だが、壁越えで本丸を狙われるのは怖い 岩付城 武蔵 1380 140 普 ─ ─ ─ C C 右上の堀を抜けて即本丸へ。本丸手前の門が3対1で戦えるポイント 滝山/八王子城 武蔵 1010 130 普 ─ ─ ─ D C 本丸は多数で囲める 江戸城 武蔵 2000 200 普 ─ 内 巨 ─ A A 右入り口は3対1で囲め、即開門してCOMをおびき寄せると良い。内政値も高く、鉄砲で引きこもりもるのも良い 玉縄城 相模 680 140 悪 ─ 内 ─ B B 守備のポイントは2個目の門を過ぎた櫓に囲まれたポイント。櫓の上で3対1という絶好の迎撃ポイント 小田原城 相模 1260 190 悪 ─ 内 巨 ─ S E 超攻めづらい割に守りには不向き。無駄に広く鉄砲籠城×、足軽で囲めるポイントも無し 韮山城 伊豆 860 100 悪 金S ─ ─ A B 鉄砲籠城には良い形だが、櫓不足は否めない。 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 興国寺城 駿河 600 110 悪 金S ─ ─ B A 入り口は1対3の迎撃ポイント 駿府城 駿河 900 190 悪 金S 内 ─ C D 3つ並んだ櫓は面白いが、守るのには不向き 二俣城 遠江 600 100 悪 ─ ─ ─ B C ショートカットをすれば楽 曳馬/浜松城 遠江 1000 170 悪 ─ ─ ─ B D 高天神城 遠江 950 130 悪 ─ ─ 巨 ─ S E 物凄い攻めにくい反面守るのは最低ランク。鉄砲籠城など考えないほうが良い。 長篠城 三河 550 100 良 ─ ─ ─ B C 岡崎城 三河 1530 180 良 ─ ─ ─ B D 意外と守り辛い 吉田城 三河 820 130 良 ─ ─ ─ B C 犬山城 尾張 1000 130 悪 ─ ─ ─ C D 一本道だが直線過ぎで使える櫓も少ない。鉄砲籠城は× 清洲城 尾張 2070 190 悪 ─ ─ ─ D E 内政値も高く、強い武将が多ければ引き籠ろうと思えば出来ないことはないが基本不向き 那古野城 尾張 1840 170 悪 ─ 内 巨 ─ D C 上から二の丸へ壁越え 鳴海城 尾張 800 130 悪 ─ ─ ─ C C 郡上八幡城 美濃 960 100 普 ─ ─ ─ B C 大垣城 美濃 1500 140 普 ─ ─ ─ C C 川手/稲葉山/岐阜城 美濃 2140 200 普 ─ ─ ─ B E 左下から2回連続壁越えで二の丸へ行くのが最短 岩村城 美濃 800 100 普 ─ ─ ─ A B 渦巻状で攻めづらい。鉄砲籠城も◯ 長島願証寺/長島城 伊勢 1660 150 悪 ─ 内 巨 ─ B B 左から堀を超えて行けばやや攻略は楽。足軽で囲むのも鉄砲籠城も良いが、櫓の配置は微妙 伊勢亀山城 伊勢 1530 130 悪 ─ ─ ─ B D 鉄砲籠城は悪くないかもしれないが… 安濃津城 伊勢 2480 170 悪 ─ 内 ─ E D 迎撃ポイントがほぼ無い。本丸も囲み放題 鳥羽城 志摩 350 100 普 ─ 内 ─ C C 隣接が安濃津城しかなく、戦略面で攻められづらく守りやすい。 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 躑躅ヶ崎館/甲府城 甲斐 1500 150 普 金S ─ 馬 D E 清州城と同じく弱い 岩殿山城 甲斐 770 100 普 金S ─ 馬 D C 本丸左上より堀と壁越えで突入せよ 飯山/海津城 北信濃 1550 150 良 銀 ─ 馬 D D 入り口で2部隊で迎撃せよ 葛尾/戸石城 北信濃 950 120 良 銀 ─ 巨 馬 S B 鉄砲籠城はそれなりにやりやすい。本丸へは1部隊のみなので挑発を使うのも良い 志賀/小諸城 北信濃 500 100 良 銀 ─ 馬 C C 林/深志城 南信濃 1160 150 普 銀 ─ 馬 C D 本丸右方より攻めれば楽か 上原城 南信濃 580 110 普 金 ─ 馬 E E 最弱の城候補 木曾福島城 南信濃 190 120 普 ─ ─ 馬 E B 城が小さく意外と守りやすい。戦略的にも攻められづらい 高遠城 南信濃 640 100 普 ─ ─ 馬 C C 左側から一斉に壁越えで本丸を狙え 飯田城 南信濃 330 100 普 ─ ─ 馬 E E 構造的には最弱の城筆頭。利点は山に囲まれている為、突入部隊が限定されること 松倉城 飛騨 480 120 普 金S ─ ─ D D 本丸は囲まれ、経路も2つな為籠城には不向き 本庄城 越後 600 100 良 金S ─ 馬 E E 最弱筆頭。守り切るのはかなり厳しい 与板城 越後 1070 140 良 ─ ─ 馬 E B 本丸前は1対3が可能で鉄砲も打ち放題。武将さえ居れば籠城には持って来い 琵琶島城 越後 1210 110 良 ─ 内 馬 A C 攻めづらい割に守り辛い。 新発田城 越後 1000 150 良 金S ─ 馬 B B 鉄砲籠城○ 春日山城 越後 1850 190 良 ─ 内 巨 馬 S D 本丸前の櫓は敵に利用されたら最悪。鉄砲籠城も入り口迎撃もしづらい。 栃尾城 越後 740 130 良 ─ ─ 馬 A D 本丸前の狭路に大量に武将を並べられると厄介。櫓は多いが下には鉄砲は届かない 津川城 越後 540 100 良 銀 ─ 馬 D D 本丸へは右下からいけば近いが、強い武将がいるときは正攻法で囲め 坂戸城 越後 490 100 良 銀 ─ 馬 D C 鉄砲籠城はそこそこだが、足軽には☓ 雑太城 佐渡 210 100 良 金S 内 ─ B A 立地もさることながら入り口は1対3で櫓も2ヶ所。 増山城 越中 1310 100 普 銀 ─ ─ E D 富山城 越中 2080 150 普 銀 ─ ─ D D 魚津城 越中 1520 140 普 金 ─ ─ E B 2部隊の足軽部隊で守るには最適。 七尾城 能登 2500 150 普 ─ ─ 巨 ─ A D 攻めるなら上から 尾山御坊/尾山城/金沢城 加賀 2440 190 普 金 ─ 巨 ─ D B 鉄砲籠城オススメ。収入も多く引き篭もるならオススメ。本丸裏に挑発部隊がいれば尚良し 大聖寺城 加賀 2150 110 普 銀 ─ ─ E A 本丸前は櫓2つで1対3。意外と籠城は悪くない 北ノ庄城 越前 1800 190 普 銀 ─ 巨 ─ A D 本丸近辺に使える櫓がなく鉄砲籠城☓ 府中城 越前 1220 150 普 金 ─ ─ C D 二の丸入り口が迎撃ポイント 一乗谷城 越前 1470 140 普 金 ─ ─ C C 騎馬隊はめんどくさい 金ヶ崎城 越前 500 100 普 銀 内 ─ C D 後瀬山城 若狭 1030 110 悪 ─ 内 ─ C C 迂回路が長いので壁越えオススメ 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 大溝城 北近江 600 100 普 ─ ─ ─ C D 鉄砲籠城したいが、本丸には櫓なし。本丸は包囲殲滅も可能 小谷城 北近江 1360 110 普 銀 ─ 巨 ─ B B 鉄砲籠城するには最適。鉄砲鍛冶が今浜城なのが… 今浜城 北近江 1200 160 普 ─ ─ ─ B D 鉄砲鍛冶があるが、鉄砲籠城には向いていない。本丸の防衛も弱い 佐和山城 北近江 900 170 普 ─ ─ ─ A C そこそこ経路が長く、本丸前、最初の櫓は1対1が可能 坂本城 南近江 1190 140 悪 ─ ─ ─ C C 鉄砲籠城はそこそこ。守るなら本丸より本丸前の櫓に陣取った方が良い 観音寺城 南近江 1750 200 悪 ─ ─ 巨 ─ B D 城郭値が高いことが多い。左右から攻められたら厄介。 水口城 南近江 750 100 悪 ─ ─ ─ D D 兵質悪い、石高商業低い、守りにくいの三拍子揃った糞城。ここを死守するなら他の城を守った方が良い 上野城 伊賀 1000 140 良 ─ ─ ─ C C 一個目の櫓が防衛ポイント。本丸もCOM攻撃だと1対1を作れる 室町御所 山城 900 200 悪 ─ ─ ─ D D 攻めやすく守りづらい。征夷大将軍になるには必須の城 勝龍寺城 山城 730 180 悪 ─ ─ ─ D A 鉄砲籠城向き。2個目の櫓は1対1ポイント。下の堀と壁を超えたら即本丸 槙島城 山城 620 150 悪 ─ ─ ─ C C 本丸手前の櫓に鉄砲を置く 本丸右にも部隊を置けるのでうまく活用しよう 横山城 丹波 710 100 普 ─ ─ ─ コメ 八上城 丹波 980 110 普 ─ ─ 巨 ─ C C 下からだと最後の櫓に阻まれるので少し遠回りだが上から攻めるのが吉 本丸は囲みやすく攻撃が容易 丹波亀山城 丹波 940 150 普 ─ ─ ─ コメ 伊丹城 摂津 960 140 悪 金 内 ─ C C 歩兵科の高い武将は左下端の堀から壁を登ればすぐに本丸到達 守る方は本丸上下の櫓に武将配置しておけばよし 石山本願寺 摂津 1520 200 悪 ─ ─ 巨 ─ B D 城郭値が高いケースが多く攻めづらい。本丸は1対1だが、櫓なのでダメージも小さく放火も困難 芥川城 摂津 1080 180 悪 ─ ─ ─ C D 門と門の間の櫓、本丸を囲む櫓など、カッコいいけど守るには用途に困る。むしろ本丸防衛隊が攻撃側の鉄砲隊で火の車になる? 若江城 河内 1320 200 悪 ─ ─ ─ コメ 高屋城 河内 1100 190 悪 ─ ─ ─ コメ 堺町 和泉 740 200 悪 ─ 外 ─ D D 以東の大名(特に東北)が鉄甲船を入手するために必ず押さえておきたい拠点。ただし、攻めやすく、守りづらい 岸和田城 和泉 670 190 悪 ─ ─ ─ コメ 多聞山城 大和 1440 140 悪 ─ ─ ─ コメ 筒井城 大和 1530 160 悪 ─ ─ ─ コメ 信貴山城 大和 1510 110 悪 ─ ─ ─ B B 鉄砲籠城に向いている。壁越えも3回とそこそこ守りやすく、攻めづらい。本丸の防御力は皆無。最終門は死守せよ 雑賀城 紀伊 2130 180 悪 ─ ─ ─ D A 鉄砲籠城といえばココ。鉄砲鍛冶が有り、鉄砲購入が安くなる。本丸左の堀からショートカットすると攻めやすい 岩室城 紀伊 1630 100 悪 ─ ─ ─ コメ 宮津城 丹後 700 110 悪 ─ ─ ─ コメ 建部山城 丹後 460 120 悪 ─ ─ ─ コメ 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 此隅城 但馬 680 110 悪 ─ ─ ─ コメ 竹田城 但馬 460 100 悪 金S ─ ─ コメ 鳥取城 因幡 960 140 悪 ─ ─ ─ コメ 若桜鬼ヶ城 因幡 770 100 悪 ─ ─ ─ コメ 尾高城 伯耆 740 110 悪 ─ ─ ─ E E 本丸まで最短7マス。左右から挟撃されたら本丸防衛は絶望的。籠城は諦めろ 八橋城 伯耆 600 110 悪 ─ ─ ─ コメ 羽衣石城 伯耆 630 110 悪 ─ ─ ─ コメ 神西城 出雲 550 100 悪 ─ ─ ─ コメ 白鹿城 出雲 470 100 悪 ─ 内 ─ コメ 月山富田城 出雲 980 150 悪 ─ ─ 巨 ─ コメ 瀬戸山城 出雲 400 100 悪 ─ ─ ─ コメ 益田城 石見 610 110 悪 ─ ─ ─ コメ 三本松城 石見 430 110 悪 ─ ─ ─ コメ 山吹城 石見 320 100 悪 金S ─ ─ コメ 上月城 播磨 1290 100 悪 銀 ─ ─ コメ 姫路城 播磨 1970 170 悪 銀 ─ 巨 ─ A S 迂回路が多く、壁超えの回数も多く攻めづらい。3対1、1対1の足軽籠城も鉄砲籠城もこなせる万能城 三木城 播磨 1220 100 悪 銀 ─ 巨 ─ コメ 高田城 美作 990 100 悪 ─ ─ ─ コメ 林野城 美作 1000 120 悪 ─ ─ ─ コメ 天神山城 備前 800 100 悪 ─ ─ ─ コメ 岡山城 備前 1020 170 悪 ─ ─ ─ コメ 砥石城 備前 570 120 悪 ─ ─ ─ コメ 鶴首城 備中 1050 100 悪 ─ ─ ─ コメ 高松城 備中 710 120 悪 ─ ─ ─ コメ 三原城 備後 1030 150 悪 ─ 内 ─ コメ 神辺城 備後 1100 120 悪 ─ ─ ─ コメ 小倉山/日野山城 安芸 530 100 悪 ─ ─ ─ コメ 吉田郡山城 安芸 1330 120 悪 ─ ─ 巨 ─ コメ 佐東銀山城 安芸 800 200 悪 銀 ─ ─ コメ 古高山城 安芸 870 120 悪 ─ ─ ─ コメ 高嶺/山口城 周防 1160 160 悪 ─ ─ ─ コメ 右田岳/富田若山城 周防 990 140 悪 ─ ─ ─ コメ 蓮華山/鞍掛山城 周防 490 100 悪 ─ ─ ─ コメ 指月城 長門 990 160 悪 ─ ─ ─ コメ 且山城 長門 1060 140 悪 ─ 内 ─ コメ 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 洲本城 淡路 620 140 悪 ─ 内 ─ コメ 白地城 阿波 310 100 普 ─ ─ ─ コメ 勝瑞城 阿波 1060 180 普 ─ 内 ─ コメ 牛岐城 阿波 730 120 普 ─ ─ ─ コメ 海部城 阿波 480 100 普 ─ ─ ─ コメ 天霧城 讃岐 620 100 悪 ─ ─ ─ コメ 十河城 讃岐 1200 140 悪 ─ ─ ─ コメ 来島城 伊予 350 100 悪 ─ ─ ─ コメ 大洲城 伊予 600 120 悪 ─ ─ ─ コメ 湯築城 伊予 1500 140 悪 ─ ─ ─ コメ 仏殿城 伊予 500 100 悪 ─ ─ ─ コメ 松葉城 伊予 1000 130 悪 ─ ─ ─ コメ 本山城 土佐 300 100 良 ─ ─ ─ コメ 中村城 土佐 760 150 良 ─ ─ ─ コメ 岡豊城 土佐 980 160 良 ─ 内 ─ コメ 窪川城 土佐 340 100 良 ─ ─ ─ コメ 安芸城 土佐 420 100 良 ─ ─ ─ コメ 城名 国名 最大石高値 最大商業値 兵質 金山 港 巨城 特産 攻難易度 籠城 コメント 門司城 豊前 1500 160 普 銀 内 ─ コメ 城井谷城 豊前 1100 100 普 金 ─ 巨 ─ コメ 府内城 豊後 1270 180 悪 ─ 外 鉄甲船鉄砲 コメ 岡城 豊後 700 100 悪 ─ ─ ─ コメ 丹生島城 豊後 930 180 悪 ─ ─ ─ コメ 栂牟礼城 豊後 900 120 悪 ─ ─ ─ コメ 金石城 対馬 200 160 普 ─ 外 ─ コメ 立花山城 筑前 2450 200 普 ─ 外 巨 ─ コメ 岩屋城 筑前 1530 100 普 ─ ─ ─ コメ 古処山城 筑前 1720 100 普 ─ ─ ─ コメ 蒲池城/柳河城 筑後 2500 160 悪 ─ ─ ─ コメ 平戸城 肥前 1020 200 普 ─ 外 ─ コメ 勢福寺城 肥前 1850 140 普 金 ─ ─ コメ 水ヶ江城 肥前 2400 180 普 ─ ─ ─ コメ 三城 肥前 860 190 普 ─ 外 ─ コメ 日野江城 肥前 1200 170 普 ─ ─ ─ コメ 隈府城 肥後 1700 170 良 ─ ─ 巨 ─ コメ 内牧城 肥後 820 100 良 ─ ─ ─ コメ 古麓城 肥後 1630 140 良 ─ ─ ─ コメ 水俣城 肥後 1210 130 良 ─ 内 ─ コメ 人吉城 肥後 900 100 良 ─ ─ ─ コメ 門川城 日向 700 100 普 ─ ─ ─ コメ 飯野城 日向 210 100 普 ─ ─ ─ コメ 都於郡城/佐土原城 日向 540 130 普 ─ ─ ─ コメ 飫肥城 日向 510 120 普 ─ 内 ─ コメ 加治木城 大隅 890 100 良 ─ ─ ─ コメ 垂水城 大隅 880 100 良 ─ ─ ─ コメ 肝付城 大隅 1090 110 良 ─ ─ ─ コメ 出水城 薩摩 1110 130 良 銀 ─ ─ コメ 一宇治城 薩摩 1340 100 良 金 ─ ─ コメ 清水城 薩摩 1230 190 良 金 外 ─ コメ 種子島城 薩摩 950 140 良 ─ 内 ─ コメ
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官位一覧 東方キャラに付与されている官位の一覧です。 【官位の付与基準】 Win版ラスボス、屋敷持ちは高い(屋敷持ちは「郷」の位を持つ) 元ネタ的な意味で政治の中枢に近い人は高い 主人公も高い 幻想郷でエラい人も高い さとりさんは許されない 寅丸星はうっかり官位を失くした キャラ名 位 官位名称 魅力 所属 身分 備考 稗田阿求 従一位 太政大臣 魅力 +10 稗田家 大名 征夷大将軍も兼任 豊聡耳神子 正二位 左大臣 魅力 +10 豊聡耳家 大名 博麗霊夢 正三位 幻想守 魅力 + 9 博麗家 大名 八雲紫 正三位 隙間守 魅力 + 9 八雲家 大名 物部布都 正三位 権大納言 魅力 + 9 物部家 大名 蘇我屠自古 正三位 権大納言 魅力 + 9 蘇我家 大名 レミリア・スカーレット 従三位 紅魔卿 魅力 + 9 紅月家 大名/宿老 八雲藍 従三位 八雲卿 魅力 + 9 八雲家 宿老 八坂神奈子 従三位 洩矢卿 魅力 + 9 八坂家 大名 茨木華扇 従三位 華仙卿 魅力 + 9 茨木家 大名 ナズーリン 従三位 右近衛大将 魅力 + 9 賢将家 大名 射命丸文 正四位上 中務卿 魅力 + 8 射命丸家 大名 西行寺幽々子 正四位下 白玉卿 魅力 + 8 西行寺家 大名 聖白蓮 正四位下 命蓮卿 魅力 + 8 聖家 大名 古明地こいし 正四位下 地霊卿 魅力 + 8 古明地家 足軽頭 姉より上 パチュリー・ノーレッジ 正四位下 刑部卿 魅力 + 8 図書館家 大名 蓬莱山輝夜 正四位下 竹取卿 魅力 + 8 蓬莱山家 大名 藤原妹紅 正四位下 蓬莱卿 魅力 + 8 藤原家 大名 ルーミア 正四位下 古河卿 魅力 + 8 妖魔家 大名 水橋パルスィ 従四位上 嫉妬守 魅力 + 8 水橋家 大名 霧雨魔理沙 従四位上 弾正大弼 魅力 + 8 霧雨家 大名 霧雨弾正 綿月依姫 従四位上 左近衛中将 魅力 + 8 綿月家 部将 姉より上 綿月豊姫 従四位上 右近衛中将 魅力 + 8 綿月家 大名 レイセン 従四位上 竹取飛将 魅力 + 8 蓬莱山家 部将 Moon s Lubu チルノ 従四位上 右近衛中将 魅力 + 8 氷帝家 大名 レティ・ホワイトロック 従四位上 左黒幕督 魅力 + 8 白岩家 大名 小野塚小町 従四位上 海軍廟長官 魅力 + 8 小野塚家 大名 雲居一輪 従四位上 命蓮寺代 魅力 + 8 雲居家 大名 古明地さとり 従四位下 不許大輔 魅力 + 7 古明地家 大名 不許(許されない)やな・・・。 朝倉理香子 従四位下 民部大輔 魅力 + 7 物部家 部将 サニーミルク 従四位下 兵部大輔 魅力 + 7 日精家 大名 四季映姫・ヤマザナドゥ 従四位下 刑部大輔 魅力 + 7 四季家 大名 ルナチャイルド 従四位下 庫裏大輔 魅力 + 7 月精家 大名 クリみたいな官位しやがって 宇佐見蓮子 正五位上 左秘封少将 魅力 + 7 宇佐見家 大名 犬走椛 正五位上 左近衛少将 魅力 + 7 犬走家 大名 鈴仙・優曇華院・イナバ 正五位上 左近衛権少将 魅力 + 7 鈴仙家 大名 ルナサ・プリズムリバー 正五位上 左近衛権少将 魅力 + 7 毛利家 足軽頭 マエリベリー・ハーン 正五位上 右近衛少将 魅力 + 7 宇佐見家 宿老 メルラン・プリズムリバー 正五位上 右近衛少将 魅力 + 7 毛利家 足軽頭 リリカ・プリズムリバー 正五位上 右近衛権少将 魅力 + 7 毛利家 足軽頭 多々良小傘 正五位上 命蓮墓介 魅力 + 7 多々良家 大名 秋穣子 正五位下 豊穣守 魅力 + 6 秋家 足軽頭 姉より上 河城にとり 正五位下 伊勢守 魅力 + 6 河城家 大名 霍青娥 正五位下 近江守 魅力 + 6 霍家 大名 フランドール・スカーレット 正五位下 陸奥守 魅力 + 6 紅月家 部将/大名 星熊勇儀 正五位下 越前守 魅力 + 6 星熊家 大名 霊烏路空 正五位下 八咫守 魅力 + 6 霊烏路家 大名 姫海棠はたて 正五位下 少納言 魅力 + 6 姫海棠家 大名 八意永琳 正五位下 大学頭 魅力 + 6 八意家 大名 紅美鈴 正五位下 門番頭 魅力 + 6 紅家 大名 小悪魔 正五位下 図書寮頭 魅力 + 6 小悪魔家 大名 村紗水蜜 正五位下 聖輦船頭 魅力 + 6 村紗家 大名 魅魔 正五位下 搾乳守 魅力 + 6 悪霊家 大名 キスメ 正五位下 右衛門佐 魅力 + 6 釣瓶家 大名 宮古芳香 正五位下 右兵衛佐 魅力 + 6 霍家 部将 伊吹萃香 従五位上 尾張守 魅力 + 6 伊吹家 大名 鍵山雛 従五位上 三河守 魅力 + 6 鍵山家 大名 東風谷早苗 従五位上 駿河守 魅力 + 6 東風谷家 大名 洩矢諏訪子 従五位上 諏訪守 魅力 + 6 洩矢家 大名 封獣ぬえ 従五位上 相模守 魅力 + 6 封獣家 大名 風見幽香 従五位上 向日葵守 魅力 + 6 風見家 大名 神綺 従五位上 丹波守 魅力 + 6 魔界神家 大名 エレン 従五位上 備中守 魅力 + 6 恋夢家 大名 秋静葉 従五位上 安芸守 魅力 + 6 秋家 大名 比那名居天子 従五位上 土下座守 魅力 + 6 比那名家 大名 大妖精 従五位上 肥前守 魅力 + 6 氷帝家 部将 橙 従五位上 猫目頭 魅力 + 6 八雲家 部将 十六夜咲夜 従五位上 侍従長 魅力 + 6 十六夜家 大名 夢子 従五位上 侍従次長 魅力 + 6 魔界神家 家老 幽谷響子 従五位上 命蓮少輔 魅力 + 6 幽谷家 大名 因幡てゐ 従五位上 大蔵少輔 魅力 + 6 因幡家 大名 魂魄妖夢 従五位上 庭師頭 魅力 + 6 魂魄家 大名 エリー 従五位上 海軍廟次官 魅力 + 6 小野塚家 家老 黒谷ヤマメ 従五位下 左近衛将監 魅力 + 5 黒谷家 大名 スターサファイア 正六位上 常陸介 魅力 + 5 小田家 宿老 二ッ岩マミゾウ 正六位上 佐渡守 魅力 + 5 浪人 北白河ちゆり 正六位上 丹後守 魅力 + 5 北白河家 大名 レイラ・プリズムリバー 正六位上 長門守 魅力 + 5 毛利家 宿老 岡崎夢美 正六位上 単位守 魅力 + 5 岡崎家 大名 小兎姫 正六位上 日向守 魅力 + 5 小兎姫家 大名 火焔猫燐 正六位上 地獄守 魅力 + 5 火焔猫家 大名 メディスン・メランコリー 正六位上 鈴蘭守 魅力 + 5 毒人形家 大名 上白沢慧音 正六位上 大学助 魅力 + 5 上白沢家 大名 永江衣玖 正六位上 雅楽助 魅力 + 5 永江家 大名 ミスティア・ローレライ 正六位上 織部正 魅力 + 5 夜雀家 大名 アリス・マーガトロイド 正六位上 弾正少忠 魅力 + 5 人形師家 大名 マラフト弾正 雲山 正六位上 左命蓮督 魅力 + 5 雲居家 部将 リグル・ナイトバグ 従六位上 左衛門大尉 魅力 + 4 夜光虫家 大名 リリーホワイト 従七位下 織部佑 魅力 + 1 春告家 大名 リリーブラック 従七位下 采女佑 魅力 + 1 浪人 以下は史実武将(有名どころ)の官位一覧です。 武将名 位 官位名称 魅力 所属 身分 備考 毛利元就 従四位上 幼女守 魅力 + 8 毛利家 大名 歴戦動画「チルノがゆく」より 島津豊久 従四位下 中務大輔 魅力 + 7 浪人 元ネタ(ドリフターズ)そのまま 武田晴信(武田信玄) 従四位下 軍務尚書 魅力 + 7 洩矢家 足軽頭 銀河英雄伝説より 長尾景虎(上杉謙信) 正五位上 宇宙艦隊司令 魅力 + 7 長尾家 足軽頭 銀河英雄伝説より 島津義弘 正五位下 新領土総督 魅力 + 6 島津家 足軽頭 銀河英雄伝説より 【東方天翔記オリジナル官位】 位 官位名称 魅力 所持者 正三位 幻想守 魅力 + 9 博麗靈夢 正三位 隙間守 魅力 + 9 八雲紫 従三位 紅魔卿 魅力 + 9 レミリア・スカーレット 従三位 八雲卿 魅力 + 9 八雲藍 従三位 洩矢卿 魅力 + 9 八坂神奈子 従三位 華仙卿 魅力 + 9 茨木華扇 正四位下 白玉卿 魅力 + 8 西行寺幽々子 正四位下 命蓮卿 魅力 + 8 聖白蓮 正四位下 地霊卿 魅力 + 8 古明地こいし 正四位下 竹取卿 魅力 + 8 蓬莱山家 正四位下 蓬莱卿 魅力 + 8 藤原妹紅 正四位下 古河卿 魅力 + 8 ルーミア 従四位上 幼女守 魅力 + 8 毛利元就 従四位上 嫉妬守 魅力 + 8 水橋パルスィ 従四位上 竹取飛将 魅力 + 8 レイセン 従四位上 左黒幕督 魅力 + 8 レティ・ホワイトロック 従四位上 海軍廟長官 魅力 + 8 小野塚小町 従四位上 命蓮寺代 魅力 + 8 雲居一輪 従四位下 不許大輔 魅力 + 7 古明地さとり 従四位下 庫裏大輔 魅力 + 7 ルナチャイルド 従四位下 軍務尚書 魅力 + 7 武田晴信(武田信玄) 正五位上 左秘封少将 魅力 + 7 宇佐見蓮子 正五位上 右近衛少将 魅力 + 7 マエリベリー・ハーン 正五位上 命蓮墓介 魅力 + 7 多々良小傘 正五位上 宇宙艦隊司令 魅力 + 7 長尾景虎(上杉謙信) 正五位下 豊穣守 魅力 + 6 秋穣子 正五位下 八咫守 魅力 + 6 霊烏路空 正五位下 搾乳守 魅力 + 6 魅魔 正五位下 門番頭 魅力 + 6 紅美鈴 正五位下 図書寮頭 魅力 + 6 小悪魔 正五位下 聖輦船頭 魅力 + 6 村紗水蜜 正五位下 新領土総督 魅力 + 6 島津義弘 従五位上 諏訪守 魅力 + 6 洩矢諏訪子 従五位上 向日葵守 魅力 + 6 風見幽香 従五位上 土下座守 魅力 + 6 比那名居天子 従五位上 猫目頭 魅力 + 6 橙 従五位上 侍従長 魅力 + 6 十六夜咲夜 従五位上 侍従次長 魅力 + 6 夢子 従五位上 命蓮少輔 魅力 + 6 幽谷響子 従五位上 海軍廟次官 魅力 + 6 エリー 正六位上 単位守 魅力 + 5 岡崎夢美 正六位上 地獄守 魅力 + 5 火焔猫燐 正六位上 左命蓮督 魅力 + 5 雲山 名前 コメント
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戦争のコツ目的 戦争の前に これだけは知っとけ 戦法・戦術 戦争の仕様部隊コマンド攻撃 技能 鼓舞・退却など 部隊・地形のデータ 野戦と籠城戦 育成 戦後処理捕虜の処遇 戦後の注意事項 戦闘実験データ 戦争のコツ 行動力30も使うだけあって超重要。攻める時はもちろん、攻められた時も巻き込まれた時もいろいろできる。 目的 城をとればいいってもんではない。実は自分から戦争しかけなくてもクリア可能だし…… 目的を見定めて、得する戦争をするのが賢い大名。 敵将の獲得 事前の内応があればもちろん、なくても捕縛すればそこそこの確率で登用できる。城より武将のこのゲームでは、とても重要。 家臣の強化 勲功や熟練度を稼ぐのに大きな役割を果たす。うまくやれば智謀なんか30以上増えたりする。 領土の拡大 収入が得たい時に、内政するより手っ取り早いのが城とり。攻城が得意な武将や勲功・熟練度をためたい武将で、敵がなるべくいないところへ侵攻するとよい。 敵勢力のかく乱 兵糧負荷や収入減を与えたり、敵将を暗殺して兵力をそいだりできる。有能な武将を捕らえると登用に応じようが応じまいが儲けも大きい。 戦争の前に 戦域選びは慎重に 戦争を仕掛けた城を中心に9城が戦域になる。攻めこむ城を変える事で大きく戦力が変化する。目的を達成でき、かつ有利になる戦域を選ぶべし。徴兵可能数もチェックし、戦争終了後の勢力図を描ければ尚よし。 敵方の武将をチェックせよ 戦域になる地域の武将を調べておこう。強い武将がいれば一見兵力が少なくとも手痛い損害を被ることも。 守るべきポイントに兵を置け 当然のことだが、守るべきポイントをしっかり把握しよう。前線に武将を置けば良いというわけではない。補給線上絶対に譲れないポイント、反撃が容易な場所や城を見定め、鉄砲能力の高い武将に少数でも良いので鉄砲を持たせるなど守りを固めよう。 これだけは知っとけ 部隊情報を見ろ 敵将の政戦智、兵科、特技を知ってから戦術を考えること。思わぬ武将が鉄砲Aだったり大砲持ちだったり暗殺持ちだったりして痛い目を見ることがある。 固い城には手を出すな 小田原城を代表に城郭値が200を超えてくる城は、本丸の防御力を0にするまでに相当な損害が出る。事前に調略・焼き討ちを実行するか、裏技を用いて城郭値を減らせ。 強敵の破壊力を知れ むちゃくちゃ強い部隊(戦闘182兵100の長尾為景とかね)がいたら、同レベルの部隊がいない限り手立ては二つ。取り囲んで一斉攻撃するか、混乱させるか、鉄砲で攻撃するかである。どれもできないなら兵の無駄なので、撤退すべし。 強い武将を戦争に出せ どんなに身分が高くても戦闘向きでない武将は戦場で活躍できない。戦得・戦才や兵科能力の高い武将に兵力を集めた方が、兵の損害だけでなく、武将を成長させる意味でも効果的。 織田家を例に挙げると、織田信長、柴田勝家、蜂須賀正勝等に兵力をまわし、身分が高くても戦闘の低い林通勝や平手政秀には兵力を持たせない。 機動力と地形効果を知れ 地味だがすごく重要なので、ヘルプをよく読んで理解すべし。野戦では基本的に高いところほど強く、道とか川とかにいると弱い。城内ではとにかく堀と壁と炎が超不利。あと壁を登らせたければ登らせたい部隊に何もさせないままターン終了して機動力をためさせよう。 鉄砲隊の籠城は強い 本丸と櫓では雨でも撃てるしその上射程+1なので、鉄砲能力が高いと効果絶大。いい配置の城で壁部隊・挑発部隊と組み合わせれば何十倍の勢力でも追い返せるぐらいの威力を発揮する。敵の大砲には注意。 鉄甲船は強い 海や湖に浮かべて寄ってくる敵を待つ。もちろん兵科能力が高くないとだめだが、鉄砲水軍両方Sとかだとおもしろいように敵を壊滅させられる。寄ってこない敵もいるので注意。 騎馬突撃は強い 騎馬Sの大名or宿老で移動突撃を繰り返すと半端ない強み。兵の少ない部隊をがんがん蹴散らせて痛快。 囲め、囲まれるな 一斉攻撃はやれば大打撃を与えられるが、やられると損害が大きい。敵を囲み、自軍が囲まれない布陣を心がけること。 技能は重要 技能を上手く使うことで損害を最小限に敵を撃破&領土を拡大出来る。とにかく籠城だとリセットの利く暗殺・徴兵は破格。うまくいけばどんな凶悪部隊もほぼ無力化する混乱も、欠かせない。それ以外も敵をかき乱して兵被害を減らすのに大いに役立つ。煽動だけは微妙だがおもしろいから許す。 三十六計逃げるに如かず 籠城しても勝てる見込みがないなら、全員出陣即退却。敵が遠いうちに退却しよう。なお、暗殺持ちなら殺り逃げも手。ちょっと情けない気もするが、城よりも武将を守ろう。 戦法・戦術 回廊 事典行軍不可能な地形に囲まれた、行軍可能な細い地形のことを「回廊」と呼ぶ。天翔記では木曾福島・岩村、松倉・郡上八幡、那古野・鳴海、栃尾・新発田など。これらの城を目標とする戦争では、攻勢が限られた城からしか出陣できなくなるため、守勢が優位となる。一度で複数の城を巻き込む天翔記ならではの、戦場設定による駆け引きである。 守るときは野戦より籠城せよ 野戦に比べると籠城した方が地の利を得やすい。多少城を落とされても、損害をおさえて敵を撃滅することを優先すべし。 一対複数:野戦だと互いに包囲攻撃する消耗戦は必至だが、籠城だと通路の狭さを活かし一方的に包囲する事ができる。3対1で戦える地点を見つけよう。 神出鬼没:城内であれば、待機している部隊を任意のタイミング・場所に出現させられるため、部隊数に余裕があれば、一瞬で敵部隊を包囲することができる。城壁に上った瞬間などを狙おう。 鉄砲籠城:敵が本丸に来るまでに鉄砲を浴びせ続ける。さらに櫓や本丸では射程が+1で、しかも雨でも雪でも鉄砲が使える。このアドバンテージにより守勢は超有利となる。 焼討籠城:炎で敵の進路をふさぎ、こちらの兵を守りつつ相手の兵を減らす。延焼しにくい櫓か本丸でやるのが良い。自分が守勢の場合は相手ターンまで炎が残るので、地形の良い城なら戦争終了まで粘れる。この場合、城郭の値が低い方が燃えやすく守りやすい。 武将ホイホイ:1部隊で出陣し、すぐ城に退却すると敵が追って城を攻めてくることがある。籠城戦で鉄砲や技能、一斉攻撃などを駆使して敵をつぶせば、直接ぶつかるよりもはるかに兵減耗を抑えつつ各個撃破できる。敵を撃退するたびに勲功40増えるわ暗殺や徴兵が再び使えるようになるわ、いろんな面できわめて効率的。 兵糧攻め 戦争で米を消費させ、士気を下げることで兵を減らす戦い方。行動力を食う。敵将がやたらめったら強くてかなわない時とか、自勢力の被害をできる限り減らしたい時とかに使える。イベントがあるわけではないので注意。具体的には以下のように行う。 敵軍団の米の量が敵兵力の2倍以下であることと、こちらの行動力が十分にあることを確認。 戦争を仕掛けて、こちらは少数(1部隊でも可)だけ戦場に出す。味方部隊は、敵からの移動攻撃を受ける範囲に入れないようにする。 敵は守備側の場合基本的に攻め込んでこないので、敵の攻撃を受けずに30ターン過ごす。敵の米が0になるまで、同様の無為な戦争を繰り返す。 米がなくなると士気が落ち始め、士気がなくなると兵が逃亡して減り始めるので、そうなるまでひたすら戦争して待つ。 ある程度まで敵兵が減ったところで全力出して戦争開始。城攻めの間にも敵兵はどんどん逃げていくし、敵部隊の士気は常に最低で攻撃が弱まっているため、楽に倒せるようになる。 技能の賢い使い方 徴兵:籠城戦と組み合わせる事で、1回の戦争で複数回使用可能。 暗殺:徴兵と同様。戦場ではランダム性が高く、戦略コマンドでは歯が立たない相手があっけなく昇天したりするが、軍団長(大名含む)にはその限りではない。使うと楽だが、ゲームバランス崩壊にも繋がるので縛る人も多い。 挑発:敵を地形効果の低い所におびき寄せ包囲殲滅、または本丸に陣取った敵を攻めさせて空いた本丸に進入。鉄砲籠城時には壁部隊と組み合わせると足止めに使える。攻城時には鉄砲隊を射程外からおびき寄せることもできる。また敵鉄砲隊を挑発した場合に遠距離攻撃を封じることも可能。範囲も智謀次第で拡大可能なため鉄砲籠城の際の安定度が増す。 混乱:強い部隊と戦う際や被害を最小限に抑える際に必須。ただし、大混乱すると弱くならないどころか近くの部隊に突撃してくるので逆に注意が必要。智謀を稼ぐために味方にも混乱をかけたり、大混乱を利用して味方勢力にダメージを与えたりというあくどい使い方もある。 一喝:攻城時に後ろから一喝。成功すれば機動力に関係なく壁に登ってくれる。防御の堅い城を攻める時に有効。また、とっておきの裏技にも使える。 火攻め:風まかせで使い勝手は悪いが、籠城、攻城ともにこちらの兵力が圧倒的に少ない時には有効。堀に入って行うと割と安全に敵の兵力を減らせる。うまくいけば相当の大ダメージにつながることも。 (参考)技能ではないが、弁舌持ち武将が「鼓舞」に成功すると、その智謀に応じた範囲にいる味方部隊の士気も上がる。 海岸防衛 どんなに強い武将でも、水軍能力は低い事が多い。さらに、騎馬だろうが鉄砲だろうが海に出れば水軍ユニットとなる。岸辺に武将を並べて上陸しようとする水軍をたたくと、兵科能力の関係上とても有利。四国・九州をはじめいろんなところで使えるテク。ただし水軍能力が高い武将、鉄甲船には注意。 海上防衛:海岸防衛は部隊数が多くなければ上陸されてしまう。部隊数が少ない場合は、水軍能力の高い武将を海上に配置し海戦で敵を攻撃しても良い。南部家に攻撃された際の蠣崎家の防衛戦術の代表格。 次の戦いを意識すべし 1回の戦争に勝てば良いという話ではない。次の戦争を有利に進めるために、最低以下の3つは押さえておくべし。 徴兵可 ターン終了後に徴兵可能数が多い城に戦争の主力メンバーが来るように調整しよう。 全国地図 攻め込んだ城を中心に最大9城が戦争範囲となる。連続で戦争を行う場合は、前の戦争で必ず有利な布陣を作っておくこと。 補給線 軍団の本拠地と補給線がつながっていない城からは収入が得られない。本拠地が孤立した状態で春と秋を迎えると、収入が激減することもある。大名の居城が変わる、敵勢力に城を奪われる場合は補給線に注意すること。 中立の立場をとれ CPU同士の戦争に巻き込まれた際、どちらに付くべきかの判断は難しい。一見不利でも強い武将が数名居れば形勢は大きく変わる。一度中立で出陣した後に部隊情報を確認してからどちらに付くか決めても遅くはない。他にも、両者が疲弊した戦争中盤から終盤に参戦することで弱った敵を一網打尽にしたり、CPUが城に突入したタイミングで参戦し手薄な攻撃側の城を掠め取る事も出来る。 戦争の仕様 部隊コマンド 攻撃 通常 どの兵科でもその場・移動後ともに可能な、もっとも普通の攻撃。 基本的な攻撃力は戦闘力に比例。差が大きいほど防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方が高くなる幅が大きい。兵科による差はない。 兵科能力の影響……1段階違うと防御力が2割違う。結果、最終的に1段階違うと兵力8相当残る。3段階では24、4段階では32程度残る。差があると防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方がより高くなる。兵科能力が同じなら相殺されるみたい。 訓練度・士気の影響……多少は差が出るものの乱数の幅より弱い。訓練は防御力、士気は攻撃力。士気が低い場合混乱しやすくなる気がする。両方低いと混乱からの回復も悪い感じ。 兵士数の影響……戦闘200兵100兵科S同士の場合、攻撃力12。これが兵力1の場合攻撃力4。最低攻撃力があるので、少数を削るときは余分に減らされることがある。なお、消滅判定は攻撃側が先なので兵力1同士だと防御側が0で生き残る。 地形効果の影響……川なら3、平地なら4などと設定されていて、攻撃時に兵科能力のE=1、D=2、…、S=6と設定されたポイントと合わせて、攻撃ユニットと被攻撃ユニットの有利度が計算される。 一斉 対象を囲む味方部隊すべてが攻撃に参加する。仕掛けられるのは足軽隊のみだが、他の兵科も巻き込まれれば参加する。 1対1の通常攻撃をn回やるより、n対1で一斉攻撃するほうが圧倒的に有利。兵100を持つ1人の武将を、兵30を持つ武将3人で攻撃する場合、1対1を3回やっても100が40になる程度しか減らないが、3人で一斉攻撃すれば勝てる。 突撃 1ターンで複数回攻撃できる。もちろんこちらの被害もその分増える。 騎馬隊と騎馬鉄砲隊は移動後でも可能で、また突撃時の攻撃力が他の兵科より高くなる。 突撃の後には「突き抜け判定」が行われ、攻撃後に対象武将の向こう側のポイントに移動することがある。 鉄砲 兵科能力によって攻撃力と射程が決まる。戦闘力は一切関与しない。射程は本丸・櫓にいると1伸びる。 兵士数は多い方が安定して高いダメージを与えるようだが、ダイレクトな影響は少ない。下表のダメージはおおよその値で、固定値ではない。 S A B C D E 射程 5 4 3 3 2 2 与ダメージ 8 6 4 3 1 1 大砲 基本的な部分は鉄砲と同じ計算。鉄砲攻撃との違いは以下の点。 対象武将の周囲にも敵味方区別なくダメージを与える。 混乱させやすい。 射程が鉄砲より1伸びる上に、城壁を超えて射撃できる。 攻撃後に壊れることがあり、以後使えなくなる。訓練度が高いと破損率が減る。鉄甲船搭載のものは壊れない。 鉄甲船による砲撃は複数回行われる。砲撃回数は鉄砲能力と水軍能力の高い方が影響する。 門壊 敵城の閉門に対する外側からの攻撃と、防御度の残っている本丸に対しての攻撃。戦闘力が高いほど防御度を多く削れ、城郭の値が高いほど防御度を減らしにくくなる。 本丸への攻撃は、城郭値に基づいたダメージを伴う。無印では最大でも3の被害だったが、PKでは倍ぐらい減らされるようになった。 神パッチで門壊ダメージをありにすると、閉門に対する門壊にも本丸攻撃と同じ計算が適用されるようになる。 開門 味方城の閉門に対しての攻撃と、敵城の閉門に対する内側からの攻撃。ダメージなしで門が開く。 敵城の門は、門に隣接する城壁の上からでも開門できる。 開門であれ門壊であれ、一度開いた門はその戦争が終了するまでは閉じることは出来ない。 技能 すべての技能は、智謀が高いほどやりやすくやられにくい。 一喝 周りの部隊を、敵味方関係なく1マス引き離す。事典成功判定は部隊ごとに行われ、率いる武将の野望・智謀が高いほどふっ飛ばしやすくふっ飛ばされにくい。 徴兵 自部隊の兵士数を増やす。出陣1回につき1度だけできる。足軽隊のみ可能。ただし煽動による徴兵は、騎馬隊でも鉄砲隊でも騎馬鉄砲隊でもできる。徴兵量は智謀と魅力に依存。智謀MAXの元就だと30以上集まることもある一方、初期宇山だと1しかとれない。対象城の徴兵可が0だと、失敗する。 暗殺 敵武将を暗殺する。出陣1回につき1度だけできる。失敗はカウントされない。戦略時の暗殺と比べてランダム性が増し、能力低くてもやれたり能力高くてもやれなかったりする。事典戦場暗殺の成功確率は実行・対象の智謀・野望によって決まる。また実行武将が忍者ならば倍加、対象が軍団長・大名の場合1/4~1/8に減る。出陣敵部隊を一覧で見るのにも便利。 煽動 何が起こるかわからないパルプンテ。出陣1回につき1度だけできる。失敗しても二度目はなし。事典事象ごとの発生確率と効果は以下の通り。 事象 確率 効果 混乱 10% マップ上の1部隊が大混乱状態に/まれにマップ上全員が大混乱 一喝 10% マップ上の1部隊が一喝 挑発 10% マップ上の敵1部隊を挑発 徴兵 10% 自部隊が徴兵/まれにマップ上全員が徴兵 焼討 10% 城内20か所ぐらいが炎上地形になる(篭城戦のみ) 鼓舞 10% 自部隊が鼓舞/まれにマップ上全員が鼓舞 教育 2% 戦闘力熟練度上昇/技能習得/技能忘失(高齢武将のみ) ターン増減 3% 残りターン数が+5~-5の範囲で変化(30を超えることはない) 農民蜂起 25% マップ上の1部隊が農民の酒で混乱/マップ上の1部隊が農民の攻撃で兵士数減 何も起こらない 上記事象が失敗した場合 混乱 かけた部隊が混乱または大混乱状態になる。敵味方問わず、隣接する部隊にかけられる。 火攻め 炎上地形を作る。篭城戦で、隣接する地形にのみかけられる。炎上地形でターンを過ごすと兵が4~6ほど減る。味方も害を被る。延焼することがあり、ひどいと城内が煉獄と化す。本丸・櫓・城壁・堀には回りにくく、雨・雪だと大部分は消える。 挑発 かけられた部隊が挑発混乱状態になる。射程内の敵部隊にかけられる。射程は智謀÷22(端数切り捨て)+1。魅力が低いと成功しやすいらしい? CPUの技能 基本的に守勢側が使用。ただし、守勢側が有利に展開して攻守が入れ替わった場合は攻勢側が使用するようになる。 野戦では煽動と暗殺、篭城戦では挑発以外の技能を使うが、一喝と徴兵は本丸の武将のみ。一喝・徴兵・混乱・火攻めは敵将が隣接するまで使わない。 CPUの暗殺持ちは、向こうがだいぶ不利な時に暗殺を試みまくる。身分の高いやつが暗殺対象になりやすく、能力に関係なく成功したりしてたちが悪い。「最強毛利元就が新米武田高信にやられる」などのパターンは被害者が多いので、暗殺持ちがこもっているならご覚悟めされ。 鼓舞・退却など 鼓舞 成功すると士気が上がる。戦闘・智謀・魅力が高いほど、上昇値が大きくなる。失敗すると、25%の確率で士気が下がる。 技能「弁舌」を持つ武将が鼓舞に成功すると、周囲の部隊の士気も上がる(範囲は智謀依存)。 退却 戦場から姿を消し、戦場外の城へ移動する。敵が遠ければほぼ成功するが、敵が近いと捕まることがある。 捕縛 部隊の兵数が0になった時、武将が生け捕られることがある。やられる側の武将の政戦智が高いと捕縛率が下がる。また、混乱状態で兵が0になると捕まりやすい感じもある。 捕縛率は攻撃方法によって大きく異なる。ちなみに最後の一城を落としても捕縛できるとは限らず、逃げおおせた武将はそのまま浪人となる。 下は経験によるものなので正しいかは不明だが、参考までに。 一斉>>>(移動)攻撃>=突撃>>鉄砲>>>>>>>>>>鉄甲船・大砲 部隊・地形のデータ 訓練度・士気 訓練度……部隊の防御力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦闘により上昇。最大200だが、訓練で上がるのは100までで、それ以上は実戦でのみ上昇。 士気……部隊の攻撃力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦争時の鼓舞により上昇。戦闘を行うことで低下する。最大100。戦時に兵糧が尽きると毎ターン減り、0になると兵士数が減っていく。 徴兵時の初期訓練度・士気は、城の兵質と武将の戦闘力による。 機動力 部隊の1ターンの移動力。毎ターン、部隊の種類と兵科能力・訓練・士気によって決まる一定の値(下表)まで回復する。移動しない場合はターンごとに2ずつ蓄積される。最大15。 事典回復量は兵科と戦場(野戦か篭城戦か)によって決まり、兵科能力と訓練・士気により補正を受ける。訓練と士気は高い方だけが影響。 大きな川・湖・海にいる部隊は、兵科にかかわらず「水軍」として計算される。 事典ちなみにもっとも機動力が低くなるのは鉄砲Eの武将が率いる訓練度・士気ともに30以下の鉄砲隊で、最大で得られる機動力の1/3。 足軽隊 騎馬隊 鉄砲隊 水軍 野戦 5~14 9~15 5~14 9~15 籠城戦 5~14 3~12 5~14 9~15 (上の表はWin版のヘルプと少し違うので注意) 野戦/足軽 野戦/鉄砲 籠城/足軽 籠城/鉄砲 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 14 13 12 11 10 91~100 13 12 11 10 9 76~90 12 11 10 9 8 51~75 11 10 9 8 7 31~50 10 9 8 7 6 0~30 9 8 7 6 5 野戦/騎馬 野戦/水軍 籠城/水軍 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 15 15 15 15 14 91~100 15 15 15 14 13 76~90 15 15 14 13 12 51~75 15 14 13 12 11 31~50 14 13 12 11 10 0~30 13 12 11 10 9 籠城/騎馬 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 12 11 10 9 8 91~100 11 10 9 8 7 76~90 10 9 8 7 6 51~75 9 8 7 6 5 31~50 8 7 6 5 4 0~30 7 6 5 4 3 消費機動力 部隊が移動に消費する機動力。地形ごとに定められ、兵科により異なる。 騎馬鉄砲隊の消費機動力は、野戦では騎馬隊、籠城戦では鉄砲隊と同じになる……とヘルプには書いてあるが、「騎鉄が城壁に上れる」なんて大うそを書いてるヘルプなので怪しい。 地形効果 部隊の攻撃と防御に関係する、地形の特性。値の大きいところにいる方が有利。 消費機動力と地形効果 ×は進入不可能な地形。※の地形にいる部隊は水軍として計算され、兵科能力による補正を受ける(後述)。海は河口と大きな湖を含む。 城郭の値が高いと、城壁への移動が失敗する確率が高くなる。あと櫓・本丸の地形効果が増加するらしい。 平地 道 湿地 荒れ地 森 低山 中山 高山 ※川 橋 ※海 足軽隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8 騎馬隊 2 1 4 3 3 4 6 8 8 2 8 鉄砲隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8 地形効果 5 4 3 6 7 8 9 10 2 4 2 城内平地 城内整地 城外平地 林 ※堀 堀橋 城壁 閉門 開門 櫓 柵 本丸 炎上地形 足軽隊 3 2 4 5 13 2 15 × 3 5 × 8 × 騎馬隊 2 2 4 5 13 3 × × 4 6 × 9 × 鉄砲隊 3 3 4 6 13 3 15 × 4 6 × 9 × 地形効果 8 7 8 9 4 6 3 7 8 8 -1 (野戦の消費機動力はヘルプと少し違うので注意。PS版では地形上で□ボタンで表示される) 水軍部隊の補正 野戦の川・海、籠城戦の堀では、水軍能力によって消費機動力・地形効果が変化する。 S A B C D E 消費機動力 -4 -2 -1 0 +1 +2 地形効果 +5 +4 +3 +2 +1 0 例えば海は消費機動力8だが水軍Sだと4、水軍Dだと9、水軍Eだと10になる。 部隊の状態 いずれも数ターンで回復することが多い。混乱が大混乱になったり、大混乱が混乱になったりすることもある。智謀が高いと回復が早い気がする。 混乱……緑色の枠で囲まれた状態で、命令ができず、防御力激減。正常S→正常Eより、正常S→混乱Sへの攻撃の方が有利。この状態で炎上した城壁で攻撃を受けると、どんな武将であれ一瞬で全滅する。 大混乱……水色の枠で囲まれた状態で、命令できないばかりか周囲の部隊に敵味方関係なく勝手に攻撃。攻撃力・防御力に変化はない。周りにだれもいないと最寄りの部隊まで移動しようとする。突撃率が高いが、突撃しても必ず1回で終わる。 挑発混乱……湯気マークがついた状態で、かかるとひたすらかけた武将に向かおうとし、他の武将には目もくれない。命令もできない。挑発した武将に対して攻撃力が上昇、防御力は変化なし。当然ながら、挑発した武将が戦場からいなくなると回復。 野戦と籠城戦 籠城戦の特徴 本丸と櫓にいる部隊は、鉄砲と大砲が雨・雪でも撃てて、かつ射程が1伸びる。 城壁への移動は失敗することがある。事典成功確率は兵科能力依存。また、忍者は成功しやすい。鉄砲隊は兵科能力に関係なく失敗しやすい。 本丸と閉門には「防御度」がある。初期値は一律100で、攻撃で0にして初めて進入可能な地形になる。城郭により攻撃時の減りやダメージが大きく違う。またPKでは無印に比べて本丸攻撃にともなう兵減耗が大きい。パッチで門壊ダメージ(城門への攻撃時に本丸と同じ被害)を入れることでさらに守備側が有利となる。 戦争中1度しか使えない技能(徴兵・煽動・暗殺)の使用フラグは出陣のたびにリセットされる。籠城武将は入城した敵将を追い払うと「城を守りきった」として城に退却するが、再度敵将がその城に入った場合に再出陣できるので、うまくすれば徴兵や暗殺が何回も使えてお得。 CPUの野戦 CPUが不利な場合、敵武将はずっと城周囲に張り付き、こちらの武将が次のターンで城周囲のマスに移動できる場所に来ると籠城する。あと、まれに暗殺や煽動を行う。 兵力が同じぐらいかCPUが有利だと、迎撃してくる。先制でいい場所が取れる場合や、弱い部隊が近づいた場合など、すきを見せるとそこを狙ってくるようだ。 CPUの籠城戦 本丸とその周辺に凝り固まり、移動攻撃可能な範囲に来るまで一切動かず鼓舞。CPUが不利な場合は暗殺や煽動も行う。隣接すると混乱・火攻めを行い、本丸にこもる武将は一喝・徴兵も行う。また、勇猛な守将は守りきれると見るや突撃してくるので御用心。 攻撃側が守将のいない城に入り、守備側が野戦フィールドから追って城に進入した場合、敵将は本丸にまっしぐらで味方に攻撃すらしかけない。進路をふさげば労せずして本丸を取れるのはもちろん、自分が鉄砲隊なら兵を減らさないで部隊をつぶせる。 育成 戦闘 攻撃or被攻撃で上昇。突撃時の複数回攻撃では、回数分上昇する。一斉攻撃時は、参加した全部隊の武将の熟練度が上昇。 智謀 技能や弁舌持ちによる鼓舞の成功で上昇 訓練度 戦闘行為(本丸への攻撃含む)により訓練度が上昇。平時の訓練コマンドでは、訓練度は100までしか上昇しないが、戦闘による上昇で100を超えることが可能。 ただし、戦闘により士気は下がるので注意。 兵科 まれに兵科能力が上昇する。敵部隊との交戦時や、壊門・本丸攻撃時に上昇する場合もある。ただし、頻度が低いのでこれを当てにした育成は難しい。発生したらラッキーくらいに考えたほうがよい。鉄甲船の大砲を使った場合は、鉄砲ではなく水軍が上昇する。 未検証だが、百地三太夫や服部半蔵を敵に回したときに足軽の兵科が上昇したことが何度かあったので、交戦相手の兵科能力が高いと、上昇しやすいのかもしれない。 勲功 敵部隊を全滅させたとき、本丸を占領したときに勲功が多く稼げる。従って、大名・宿老は手柄を後進に譲るべき。 また、篭城側が敵を退けると、そのときに本丸にいた武将の勲功が大きく上昇する。 技能 本丸占領時に新たな技能を修得することがある。 戦後処理 捕虜の処遇 どんな有能な武将でさえも捕らえられたら例え大名が無能であれその大名によって生死を委ねられる。一条兼定ごときに捕らえられた信長公もまた然り。大名が捕まった場合は、戦後処理を行うことが出来ないので、せっかく捕まえた捕虜も解放する羽目になる。 登用 成功すればプレーヤーの家臣となる。登用した武将は身分が下がる。義理や相性に応じて成功率が変化。断られたら連打しても結果はかわらないので、大人しく他の選択肢を選ぼう。 斬首 捕虜が死亡する。斬首された武将の家宝はプレーヤー担当大名の物となるが、官位は朝廷に返上される。他シリーズに見られるような悪名や名声などは天翔記には存在せず、斬首された武将が消えるだけでプレーには大きく影響しない。 解放 敵大名の元に帰っていく。大名が滅亡してしまった場合は浪人となる。どうしても家臣にしたい武将は解放して再度登用しよう。 戦後の注意事項 戦争に巻き込まれた地域は2季の間に収入が減る。 戦争に巻き込まれた城、特に籠城戦があった城は、内政値が下がる。 戦闘実験データ 鉄砲攻撃の兵力による違い 兵科Sで訓練と士気同じくらいのやつで、兵75だと平均7.3333、兵1だと平均7.1111。 若干兵数1の方が値にばらつきが出て、兵数が多い方が安定して高い数値になるような気がしたが平均はほとんど変わらんな。 兵1の足軽頭と兵100の大名でやったら6.5と8.2の差がでた。兵100は6~10、兵1は4~10って感じ。少なくとも100倍の差はない。 暗殺 対CPUでよく聞く話。 守備側は本丸に風魔小太郎(戦闘・智謀とも90前後)ただ一人。 篭城戦に突入したら誰かが暗殺される。リロードしまくっても確実に暗殺が成功する。 手におえなくてエディッタで風魔小太郎の戦闘・智謀を2にしても結果は同じ… 煽動 煽動1000回の内訳(野戦 全員戦闘≠戦才・兵50・士気50・年齢15・技能は煽動のみ 常に挑発対象が存在) 失敗143 一喝102 徴兵108 大混乱114 挑発107 鼓舞118 全体鼓舞1 農民酒112 農民攻撃123 戦闘暗示26 技能開花16 ターン減25 ターン増5 陸海間の戦闘 弱い奴はとりあえず海に逃げろ! 突撃食らわないし、海対海なら結構戦えるぞ。 A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘100足軽E兵100(原)で戦ったら、Aが残り兵1で勝ち。 A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Aが残り兵70以上で勝ち。 A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(原)で戦ったら、Bが残り兵81で勝ち。 A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Bが残り兵45以上で勝ち。 鉄甲船 水軍E(鉄船)→水軍S(通常)と水軍S(鉄船)→水軍E(鉄船)では全く同じ兵減耗
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16スレ 342 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/10(火) 11 00 21 ID zGxMegpw 俺の戦闘136、騎馬Bの上杉憲政なめんなよ! PSP版だったらこれでも圧倒的に強いんだぞ 343 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/10(火) 11 42 14 ID ZLhbuRKf 342 ゲーム開始5年目くらいまでなら無敵だなw 344 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/10(火) 18 37 38 ID zGxMegpw 343 こんなにも苦労して育てたのに北条氏康(加入して5年)と戦闘に30以上の差が開いてしまった… 346 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/10(火) 20 00 00 ID zW8wZjVt 河越夜戦でも散々に打ち破られるわけだ 397 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 22 34 26 ID YyY93bJE 俺の戦闘136 騎馬Aの上杉憲政の騎馬突撃でどんどん相手部隊が消滅していくww PSP版だから相手に戦闘100超えなんていねーwww 氏康に税金(が入りすぎて限界オーバーする)対策として+20の家宝を買って、それを褒美としてあげた 相手が蒸発するんだけど 足軽のくせに 何あいつ、強すぎるだろ 398 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 04 18 ID /BBxaqbk おお最近良くスレに現れる憲政厨か 確かにヘタレ扱いされてる武将を育てるのにはやり甲斐とロマンを感じるね てか良くそこまで能力を伸ばしたなw きっと愛着もあるだろうから死んだ時は相当悲しい… 399 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 07 57 ID YyY93bJE 398 野望も高いし、一応毎ターン80ぐらい行動が貯まる もっと行動値がほしいから政治や知略も上げ始めたんだが 戦闘の順に並べるとすぐに見つかりますww 氏康なんであんな強いんだよ… 触れただけで相手部隊が壊滅とか…… 徴兵したら損害は全て無効ってかwww 泣けてきたwwww 400 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 09 03 ID /PVHOP+A 憲政は結構、長生きするから大丈夫! 70歳(1593年)頃までに天下を取ろう。 401 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 21 30 ID YyY93bJE 憲政 政治:86/158(政治+20) 戦闘:138/138(戦闘+20) 智謀:60/100(智謀+20) 魅力:88(魅力+6)/野望:82(野望+9) 氏康 政治:127/192 戦闘:194/194(戦闘+20) 智謀:113/178 魅力:103(魅力+6)/野望:87 全ての面で敗北しました>< ちくしょー… 402 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 49 43 ID l78d6g5h 騎馬能力だけは優っているんだな 410 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 00 41 41 ID gCwwG0qN 慶次って騎馬上がりやすくない? 俺の憲政は EEEE→DEEE(業正からの教育)→CEEE(戦争)→CDEE(業正からの教育)→CCEE(業正からの教育) →CBEE(戦争)→CAEE(戦争) ずっとずっとずーっと業正に頼りっぱなしで、これ以上業正が教えられないって状態になって死んだんだよなぁ… なんとか業正が死ぬ前に、憲政・業正の騎馬の2トップで伊達を蹴散らすことができた 兵を2方面に分けなきゃいけないときも、憲政中心の軍と業正中心の軍に分けれた あのときは少し嬉しかったww 415 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 04 59 02 ID 5fKDgPYf しかし、 410氏は多分、世界で一番上杉憲政を愛しているな。 スレを読んでいて、ほっこりした気分になるよ・・・。 417 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 10 24 11 ID t0lnBGza 俺はもっこりした 429 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 19 23 02 ID gCwwG0qN 憲政プレイだが惰性で統一まで進めることにした 最後はやっぱり氏康の家宝を取り上げて、憲政VS氏康の一騎打ちで終わらせたい 宿敵だから …武器を取り上げても戦闘差が35ある 431 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 21 16 40 ID gCwwG0qN 憲政プレイ 遂にあと1城となった やはり最後の敵は北条氏康と決めた それも一騎打ちで倒す 独立させたら何故か騎馬を持ってた 上杉憲政(戦闘136 騎馬A) VS 北条氏康(戦闘172 騎馬B) 3回連続で敗北 4回目 北条氏康からの通常攻撃→憲政からの騎馬突撃(憲政混乱→治る)→氏康からの突撃→憲政からの突撃(氏康混乱)→混乱継続→憲政からの突撃(氏康混乱) 撃破! 最終的に残った憲政の兵は「1」 氏康に負け続けた上杉憲政(列伝より) 小細工無し、ガチの殴り合いで遂に北条氏康に勝利! 432 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 21 20 56 ID gCwwG0qN 最終能力値 上杉憲政 52歳 115/136/88 88/82 CAEE 流出/煽動/流言 北条氏康 60歳 127/172/113 103/87 ABEC 流出 最後は憲政直々の脅迫で氏康を降らせた 上杉憲政、天下統一 433 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 21 52 41 ID PaxxpmRL おお・・・スゴイ。 とにかくおめでとう。武将への愛し方が尋常じゃないな・・・。 ところで、どの作品だか忘れたが、山内上杉憲政って名乗ってた事があったよな。 最初、なんだコイツ、山内なのか上杉なのかハッキリしろよ・・・って思ったが。 435 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 52 18 ID PVGaVNfZ 長野業正「ぼくらの」 上泉信綱「戦いは」 上杉憲政「まだ始まったばかりだ!」 ~Fin~ 436 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 55 22 ID 0WlqsDvw ひとつ気になるのは、関東管領が天下を統一しちゃったら、どんな政治体制になるんだろう・・・? 437 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 58 19 ID n+bWSILW 憲政「東国訛りを標準語とします」 445 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 00 32 01 ID 8DlTb6ER 革新をはじめ、他シリーズではカス能力の上杉憲政が 北条氏康にだって勝てる これこそまさしく天翔記の醍醐味
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第1章 はじまり 第2章 海沿いの町 1-1 冒険の始まり 1-2 最初の森 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると画像リンクを張ることができます。 1-1 冒険の始まり 敵リスト アイコン アイコン2 アイコン3 消費体力 獲得経験値 獲得金 宝 -1 +1 +10~12 なし 1-2 最初の森
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